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2. Espèces

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MessageSujet: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 20:47

~ Les espèces ~


Cliquez sur les liens rapides :




Masculin - féminin - pluriel - adjectif


Asura - Asura - Asurae - asurien/asurienne
Atlantin - Atlantine - Atlantin(e)s - atlantéen/atlantéenne
Capien - Capienne - Capiens/Capiennes - capien/capienne
Esertari - Esertarie - Esertari(e)s - ésertarien/ésertarienne
Gemma - Gemma - Gemmae - gemma
Humain - Humaine - Humain(e)s - humaine/humain
Morany- Moranie - Moranies - morany/moranie
Sexire - Sexire - Sexires - sexire
Védin - Védine - Védin(e)s - védin/védine
Zéphyr - Zéphyre - Zéphyr(e) - zéphyr/zéphyre


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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 20:51


Histoire :
Si la Terre était une mère porteuse de vie, son premier enfant fut un Asura. Ils ont toujours été là, ces êtres d’une allure juvénile mais emplis d’une sagesse céleste. Ils ont bercé tous les êtres, ils les ont instruits sur leur manière de se comporter et survivre dans un écosystème parfois difficile.

Ces créatures imperméables au temps furent louées, consacrées et implorées. Ils étaient des Dieux, des Prophètes et des Oracles. Ils étaient le Destin. Cependant, leur importance et leur influence diminuèrent au fur et à mesure des savoirs qu’ils offraient.

Ils avaient annoncé l’Effondrement. Or personne ne les écouta. Et quand la prédiction devint concrète, on les désigna fautifs. De là, cette espèce se mua dans un silence : il était évident qu’ils n’avaient plus leur place en ce monde. Ils se déclarèrent neutre à toutes guerres, décidant de vivre reclus dans une cité qu’ils voulaient ouverte et sans discrimination. Lors de la Renaissance, ils ne prirent pas les armes, à quoi bon lutter pour une paix qu’ils avaient déjà ?

Or, un évènement imprévu raviva leur espérance en la vie. Lors de la Renaissance, des Védins refusèrent d’offrir leur vie aux Humains et avaient abandonné le champ de bataille. Chassés et traqués, ils furent acculés face à leur mort. C’est alors que les Asuras intervinrent, offrant l’asile à cette espèce déchirée.


Particularité :
Les Asuras ont un tatouage qui, lorsqu’ils regardent quelqu’un, prend la forme de la peur la plus inavouable de la cible. Quand ils n’ont personne à contempler, c’est leur propre peur qui scarifie leurs traits. De plus, ils ont un sang bleuté, remontant vers les limbes célestes plutôt que tombant sur le sol en gouttes visqueuses. Si vous avez choisi un Asura, vous devrez lors de la présentation, indiquer l’endroit précis où se trouve ce tatouage qui peut être plus ou moins grand. Vous aurez la possibilité d’interroger vos partenaires Rp’s sur le dessin affiché mais c’est à vous de l’interpréter.

Aptitude : Invocation de leur tatouage.
Quand le tatouage est stabilisé, ils peuvent invoquer le symbole apparu.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
On raconte que quand un Asura vainc sa peur, une brèche s’ouvre quelque part dans le monde, et un nouvel Asura en sort. Le ‘parent’ aura soit vaincu toutes ses phobies, soit le tatouage prend une nouvelle forme.
L’ « enfant » ainsi mis au monde, aura un corps immédiatement formé. Les autres de cette espèce ressentent la venue du nouvel être. Leur éducation n’est pas à faire : ils savent.

Vieillissement : Un Asura a l’apparence d’un enfant entre 3 et 20 ans. Il naît ainsi et ne change pas au cours de sa vie.

Espérance de vie : Nous n’avons pas encore vu d’Asura mourir de mort naturelle, ils sembleraient immortels.

Contamination Moranie : L'ex-devin gardera son tatouage figé à jamais sur sa propre phobie. Le Morany gardera cet âge corporel sans vieillir.

Groupes possibles : Daruaneela, Errant.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 20:52


Histoire :
À la base, cette espèce aquatiques étaient les maîtres des océans et rois des créatures qui y vivaient. Mais leur curiosité les poussait à regarder la surface avec envie : la terre, les outils, les êtres extérieurs… Ils voulaient comprendre ce savoir et s’en rapprocher. Doucement mais sûrement, ce peuple évolua dans le sens terrestre jusqu’à devenir les Atlantins. Ces amphibiens fiers bâtirent la légendaire Altantide : une ville faite de coraux, de nacre et d’écailles. C’était leur plus beau bijou.

Mais c’était sans compter l’Effondrement.

Vu qu’ils résidaient tous en ces murs, ils furent une proie facile. Le blocus fit énormément de morts et le palais des œufs fut saccagé. Les plus résignés préférèrent faire couler la cité que tous mourir. Et il en fut ainsi. Horrifiés par le monde du dessus, ils tentèrent de fuir vers l’océan. Sous leur forme amphibie, semblable aux ‘terrestres’, ils furent vivement rejetés : ils avaient abandonné la mer pour la terre et renié leur appartenance. Ils n’avaient plus leur place sous la surface.

Le coup fut rude : la terre était imbibée de sang et l’océan de rancœur.

Les Atlantins s’installèrent proche des rives, réfléchissant durant des siècles à leur prochain objectif. L’ère du Silence fut celle de la peur. Mais à l’aube de la Renaissance, ils prirent les armes avec hargne. La surprise fut de taille quand les Humains et les Védins virent leurs bateaux couler par le fond et leurs ports détruits par ces êtres enragés.

C’était une victoire, mais les Humains existaient toujours. Et après eux, d’autres chercheront la guerre. C’est ainsi qu’est le monde du dehors. Alors les Atlantins se sont mis en quête d’un moyen de redevenir poisson pour se faire accepter du grand bleu. Seul véritable havre de paix.


Particularité :
Cette espèce a un physique assez particulier : leur taille moyenne est de deux mètres et beaucoup d’entre eux ont une apparence hybridée à une créature aquatique. Des branchies, des nageoires, des écailles… la proportion entre physique humanoïde et aquatique est au choix du joueur. Ils sont capables de respirer sous l’eau et de communiquer entre eux. Dès qu’ils touchent de l’eau, leurs mains et pieds se palment.

Aptitude : Maitrise de l’eau.
Ils peuvent utiliser l’eau proche d’eux et la manipuler comme bon leur semble. Ils ne peuvent pas en créer. Cependant, cela ne marche que quand l’eau est sous forme liquide (dû moins, à bas niveau).

Moyen de reproduction, grossesse et accouchement :
La période d’ovulation est une fois par an durant leur mois de naissance. La gestation est d'une semaine dont résulte la naissance d’un petit œuf (dont le choix de l’apparence vous est laissé). Le mâle et la femelle peuvent être soumis à la ponte. Dans le cas du mâle, l’échange des informations se fait au niveau buccal, par la salive de la femelle.

De cet œuf, 20 ans plus tard, peut naître un enfant d’une toute autre race, selon la nature du partenaire. Quand ils éclosent, ils ont le corps d’un jeune adulte mais pas forcément le mental. Il est admis qu'ils ont des facultés d'apprentissage élevées durant un petit laps de temps pour arriver à vivre en personne 'majeure'. Il est autorisé d’avoir un apprentissage pendant l’incubation par une tierce personne ou par une pirouette narrative.

Vieillissement :Outre le fait qu’ils n’ont pas d’enfance, c’est une espèce qui vieillit très lentement. Il leur faut vivre près de 100 ans pour prendre 1 an d’âge physique.

Espérance de vie : 10 000 ans.

Contamination Moranie : les doigts et les pieds restent toujours palmés. Côté vieillissement, c’est une évolution minime au cours des 40 ans.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 20:54



Histoire :
Les Vampires n’avaient jamais eu de bonne réputation. Certes, ils se nourrissaient de chairs vivantes, mais est-ce que cela devait réellement avoir un tel impact sur leur notoriété ? Critiquez-vous ceux qui mangent uniquement des fruits ? Non.

Les Anges, par contre, étaient bien vus. Ils inspiraient confiance et bienveillance. Alors un Vampire quémanda conseil auprès d’une Archange. Voulant aider son prochain, elle eut l’idée d’offrir sa part angélique. Mais elle le prévint : elle ignorait ce qui se produirait.
Le Vampire accepta.

L’Archange s’arracha une plume et l’apposa sur le front du pêcheur tout en psalmodiant. Ensuite, elle s’ouvrit la main et fit gouter son sang argenté sur ses yeux fermés. Et enfin, elle offrit de ce liquide aux lèvres du Vampire qui s’effondra.

Quelques jours plus tard, il se réveilla dans un hospice. Son corps avait changé : ses crocs, sa régénération spontanée et sa sensibilité à la lumière avaient disparu. Mais sa soif n’avait pas changé, et lorsqu’il vit du sang, des larmes pourpres coulèrent et des ailes écarlates se déployèrent dans son dos. Quant à l’Archange, elle avait disparu.

Le premier Capien était né d’un père Vampire et d’une mère Ange. Et il eut tôt fait d’avoir une descendance.
Ainsi les Capiens cherchèrent un nouveau départ, celui où on pourrait leur faire confiance, où ils seraient un peuple sociable. Ils aspiraient à la paix et à la tranquillité, pour prouver qu’ils n’étaient pas si mauvais. Malheureusement, quand l’Effondrement éclata, les Capiens se dévoilèrent sous un visage peu flatteur. Leur image se brisa à cause de leurs ailes diaboliques, de leur soif et de leur contrôle du sang. L’ère du Silence les aigrit d’autant plus en retrouvant dans le regard des autres, cette crainte et ce dégoût que recevaient habituellement les Vampires.

De retour au point de départ et au bord de l’extinction, la haine empoisonnait insidieusement ces cœurs pourtant en recherche de délivrance. Ils étaient perçus comme des monstres. Alors, lorsque la Renaissance débuta, ils décidèrent d’assumer pleinement leur nature. Ou était-ce de la résignation ?
On ne peut fuir son héritage.


Particularité :
Se nourrissant exclusivement de sang, ils pleurent des larmes écarlates quand ils en voient et cela déploie spontanément leurs ailes rouges. Il s'agit de l'unique moyen pour qu'elles apparaissent et ces dernières se rétractent uniquement lorsqu'ils boivent du sang.

Aptitude : Maitrise du sang.
Ils peuvent contrôler le sang en dehors des corps, qu’il soit animal ou humanoïde.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
Le mâle, pour féconder une femelle, doit lui donner de son sang pendant ou juste après le rapport, sinon le fœtus ne saurait survivre suffisamment longtemps pour sa bonne formation (le sang du Capien servant de réserve alimentaire). La femelle n’a pas de période d’ovulation à proprement parler. Elle doit boire du sang du mâle pour que sa semence soit reconnue et puisse enfanter. La période de gestation est d'un mois, et plus elle approche du terme plus son appétit devient vorace : sa soif de sang pouvant suffire à la rendre violente même envers ses proches. Surtout envers le mari dont le fœtus raffole de son sang familier.

Vieillissement : Les Capiens vieillissent de la même manière que les Humains jusqu'à 50 ans. À partir de là, ils gardent la silhouette d'un homme cinquantenaire jusqu'à leur mort.

Espérance de vie : Chaque litre de sang bu ajoute une journée à la durée de vie. La moyenne est de 450 ans.

Contamination Moranie : Leur croissance continue comme l’ancienne espèce, elle s’arrêtera vers 50 ans. De plus, ils gardent les larmes écarlates à la vision du sang.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:26



Histoire :
Depuis toujours, le Soleil est un astre solitaire. Si la lune a ses étoiles et les autres planètes à ses côtés, lui régnait en roi unique sur le monde du jour. Mais il avait un plaisir que la nuit n'avait pas : il pouvait contempler les êtres qui vivaient grâce à ses rayons attendus. À chaque réveil, des têtes sortaient des grottes, des maisons ou des châteaux. À chaque beau temps, ces ombres vivaient en dehors, cueillant, chassant, dansant : donnant un spectacle extraordinaire au Roi lumineux. Mais, son instant préféré était quand il allait se coucher, il entendait ces histoires qui narraient son retour, le peignant comme une source d'espoir. Plus le temps passait, plus un souhait enflait dans son esprit : rencontrer ces créatures.
Jusqu'au jour où il céda.

Il décida de réduire de moitié sa vie pour descendre sur cette terre. Il détacha son corps lourd et cyclique de son âme vagabonde. La chute fut longue mais il n'eut aucune crainte. Juste de l'impatience. Quand il plongea dans l'océan, l'eau se mit à bouillir et l'île d'Eli vit le jour : on ne peut noyer le soleil. L'avatar du soleil tomba sur une tribu qui n'avait pas grand-chose si ce n'était le sourire et le partage. Ils l'accueillirent et rapidement, il tomba amoureux d'une femme... Leur enfant fut le premier Esertari.

L'espèce s'implanta sur Teyolia et découvrit ses limites. Ils avaient une température corporelle plus élevée que les autres et avaient des couleurs qu'aucune espèce ne pouvait avoir. Un peu comme si la chaleur et la lumière de leur Père Soleil perduraient à travers les générations. Mais leur temps de vie était limité en comparaison aux autres : leur chaleur solaire s'épuisait... et deux courants de pensée s'opposèrent :
Celui où il fallait préserver sa température corporelle en vivant dans des endroits chauds et uniquement avec ses congénères.

Celui où on croyait qu'en partageant sa lumière, on emplissait les cœurs de chaleur et qu'en restant à leur côté, on pouvait récupérer la chaleur investie. Que les autres étaient leur amplificateur et leur source à la fois.

Les Esertaris étaient connus pour leur caractère enjoué et positif : l'Effondrement fut un désastre pour cette espèce. Ils n'arrivaient pas à construire une quelconque stratégie et n'avaient pas le détachement nécessaire pour tuer leur ennemi. Comprenant leur impossibilité à se battre, la majorité fuit vers les zones aux températures extrêmes, comptant sur leur aptitude pour survivre dans des conditions terribles. Lors de la Renaissance, ils prirent machinalement les armes et tentèrent quelques estocades maladroites. Mais bien vite, ils ouïrent dire que les Asuras avaient servi d'asile aux Védins refusant leur sort. Que la guerre n’était pas une fatalité et qu’il y avait une autre voie : celle de la paix. Ce fut l'exode pour retrouver cette paisible cité et éviter que le sang soit encore versé...


Particularité :
Leur température corporelle avoisine les 45°C. Au froid, ils vieillissent et se meurent à moyen terme. Ils peuvent naitre avec des couleurs non ‘naturelles’ : cheveux roses, yeux violets, peau bleue… Mais ils ont pour seconde particularité que cette couleur peut changer selon leurs sentiments, état de santé et la température extérieure. Ce panel est au choix du joueur : la couleur, l’émotion et la partie du corps.

Aptitude : Contrôle de la chaleur.
Autant dans les températures positives que négatives.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
Qu'on partage sa chaleur ou qu'on la conserve, elle est parfois trop grande que ce qui est nécessaire pour vivre. Et ça, l'Esertari le ressent. C'est l'instant où il peut se reproduire en donnant ce surplus à ce nouvel être. Il suffit d'un rapport sexué pour transmettre cette énergie à la femme.

Il lui faudra 1 an de grossesse et un environnement à 25°C minimum pour que tout se passe au mieux.
Dans un couple d'Esertari, il faut que chaque individu ait de l'énergie excédentaire pour être fécond... cela a pour résultante deux parts de lumière. C'est pourquoi, dans un couple d'Esertari, les enfants naissent toujours par deux.

Vieillissement :
Au bout d’un temps, la part du soleil a dissipé toute sa chaleur et le corps, habitué à fonctionner à 45°C, ne peut poursuivre… l’Esertari se refroidit doucement au cours du temps : l’enfant est à 50°C, l’adulte à 45°C, l’ancien à 39°C, le mourant à 37°C. De même, quand ils sont au froid, ils vieillissent progressivement, jusqu’à mourir s’ils ne se réchauffent pas. Ils grandissent et vieillissent de la même façon que les Humains.

Espérance de vie : Selon sa part de Soleil, cela va de 50 à 100 ans.

Contamination Moranie : S'ils avaient des couleurs surnaturelles, ils les gardent, ainsi que leur température corporelle élevée.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:28


Histoire :
La terre de Teyolia était imprégnée de magie. À travers le temps, les différentes espèces avaient rendu gloire ou avaient érigé des lieux grandioses dans ce monde. La plus belle récompense qu’ils pouvaient recevoir était que Dame Nature leur léguait un gardien. Quelques endroits privilégiés furent choisis, trop beaux ou précieux pour qu’ils tombent entre de mauvaises mains.

Ces gardiens n’étaient d’autres que les Gemmas. D’abord, ils n’étaient qu’un amas d’un élément précis conçu pour rebouter les ennemis. Mais au fur et à mesure du temps, cette magie s’affina pour construire un corps et un savoir martial. Mais ils gardaient le même but : protéger leur sanctuaire.

Lors de l’Effondrement, ils furent débordés : beaucoup de civils demandaient asile en ces lieux saints et protégés. Comment réagir ? Ils n’étaient pas hostiles. Ils prenaient soin de l’endroit… mais par contre, leurs poursuivants, eux, n’avaient pas de respect et détruisaient tout. C’est alors que les Gemmas prirent leur décision : laisser les réfugiés venir et s’attaquer aux Humains et aux Védins qui approchaient ! Ce fut le premier pas vers leur évolution. La première nuance de leur ordre originel.

Durant l’ère du Silence, cette espèce côtoya d’autres vies de très près, apprenant à faire des choix, à avoir des envies, à manger et profiter… tout en les protégeant. Doucement naquit une nouvelle forme de Gemmas : ceux qui acquirent le libre arbitre, parfois au détriment de leur serment éternel.

Sans surprise, ils furent de ceux qui luttèrent lors de la Renaissance.
Leur effort fut colossal et leur frappe déterminante pour le succès des opprimés. Puis s’ensuivit une période de questionnement : que faire ?

Si pour certains il était évident de retourner auprès de leur sanctuaire afin de les garder comme Dame Nature l’avait voulu, certains prirent la décision d’en sortir pour continuer à vivre librement. D’autres encore vouaient une haine profonde envers les Humains et les Védins qui avaient tout détruit : ils étaient l’ennemi de la nature et de sa Dame.
Ils sont un mal à retirer de la surface de Teyolia.


Particularité :
Un élément naturel hors faune et flore leur est attribué : l’hybridation et sa proportion sont au choix du joueur. Si vous prenez le pouvoir de cet élément, vous pouvez le contrôler, sinon, les proportions et l’élément choisis ne bougent plus au cours du temps (sauf les 100 dernières années). Cette espèce fait entre 1 et 5 mètres de haut.

Aptitude : Animation des objets.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
On raconte qu’au contact avec l’élément dont ils sont hybridés, ils peuvent y insuffler de leur énergie vitale pour créer un nouveau Gemma. Une autre légende conte que les lieux sacrés profanés invoquent des énergies propices à leur naissance.

Vieillissement :
100 ans avant leur mort naturelle, l’élément dont ils sont composés les ronge petit à petit, pour qu’à la fin de ce siècle, ils deviennent entièrement leur élément. Le contrôle de son élément n’enraye pas le processus.

Espérance de vie : 800 ans

Contamination Moranie : Vu qu’ils mourront dans les 40 ans à venir, leur corps commence à se faire ronger par l’élément. Le déclin continue malgré qu’ils soient devenus entièrement animal.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:30



Histoire :
Ils sont là depuis longtemps et ils n'avaient jamais fait de vague. Ils ont appris et mis à profit beaucoup de choses au contact des autres espèces. Certes, ils n'étaient bien qu’entre eux, mais... est-ce qu'on le leur reprochait ? Non. Pas plus qu'aux Esertaris.

C’est pour cela que les autres espèces ne virent rien venir.

L'Effondrement eut lieu quand les Védins furent prêt : 500 000 unités tout droit sorties des laboratoires expérimentaux. Le premier assaut fut fulgurant et leur plus belle réussite. En une nuit, ils éradiquèrent les Nymphes en brûlant leur forêt pendant leur sommeil, ils pillèrent et saccagèrent les nids pour rendre la reproduction des Harpies impossible, ils tuèrent un à un les démons et les géants grâce à leurs nouvelles armes : ces êtres modifiés génétiquement.

Puis ils traquèrent, chassèrent, fouillèrent pendant un an, faisant régner une dictature de terreur et de sang. Les moins inventifs s’étaient fait décimés en quelques mois, voire quelques jours. Les plus résistants abdiquèrent après douze mois en faisant couler leur ville. Les recherches continuèrent pendant deux trois ans et quand ils ne trouvèrent plus personne, ils se déclarèrent les maîtres de Teyolia, revendiquant tous les territoires et tout objet abandonné.

Aussitôt, ils investirent les cités déchues, profitant de l’espace libre. Durant l’ère du Silence, ils purent approfondir leurs connaissances et leur savoir technologique, permettant de vivre seuls. Et ils étaient bien. En paix.

Puis vinrent d’étranges rumeurs : une nuée de papillons qui attaque les promeneurs… Une poule agressive qui griffe son propriétaire. Un massacre en direct dans un aquarium où un requin baleine tua tous les autres poissons du bassin.

La décadence. En fouillant, ils provoquèrent l’inquiétude des cachés et, comme tout animal mis en danger, les autres espèces attaquèrent pour sauver leur vie. Les Humains n’étaient pas prêts et leurs Védins non plus. Face à la chute de leur empire, ils trouvèrent refuge dans une ville renforcée, se tassant et se défendant comme ils pouvaient face à la masse vengeresse.

Mais les assaillants étaient trop forts, trop puissants et avec des pouvoirs contre lesquels aucun bouclier ne protégeait. C’est alors que de l’expérimentation, ils passèrent immédiatement à la phase de test sur l’Humain : ils greffèrent un implant sur des hommes et des femmes, cherchant un moyen de contrecarrer ces monstres. L’idée était qu’en modifiant leur ADN, on puisse renforcer l’Humain. Mais cela provoquait des cancers, des maladies, des enfants non viables, des morts… et encore du désespoir.

Jusqu’à ce qu’un jour, quelqu’un le supporta et développa un pouvoir. Et de plus en plus, ils furent légion à en avoir. Cette modification passait à travers les générations, n’ayant finalement plus besoin de la technologie pour le créer. Ainsi, ils tinrent en respect les autres espèces… provoquant cet équilibre fragile que nous connaissons aujourd’hui.


Particularité :
Ils peuvent avoir des implants cybernétiques, un peu comme des cyborgs ou avoir un physique totalement ‘normal’.

Aptitude : Une fois le premier pouvoir à un certain niveau, ils débloquent un second pouvoir au choix.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
Comme nous le connaissons.

Vieillissement :
Malgré l’espérance de vie qui a augmenté, ils grandissent et vieillissent comme nous. Seulement, lors du grand âge, ils préfèrent changer les pièces rouillées par de la technologie plus pointue. Donc oui, on vit plus longtemps, mais à quel prix ?

Espérance de vie : Aucun Humain « évolué » n’est encore mort de vieillesse.

Contamination Moranie : Leurs implants cybernétiques les suivent dans leur transformation. Si un Humain à un œil en fer, l’animal en question l’aura aussi.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:32


Histoire :
La vie ne tient pas à grand-chose... parfois à quelque chose d'infiniment petit et inoffensif en dehors de tout corps. D'incapable de survivre sans carapace ou chaleur. Tellement demandeur d'aide qu'il n'est même pas considéré comme un être vivant à part entière : un virus.

Et pourtant, quand il entre dans nos corps, il peut faire de sérieux dégâts.

La première symptomatologie repérée fut l'agressivité des infectés. À l'instar de la Rage, les porteurs attaquent, mordent et s'en prennent à des créatures que leurs instincts habituels laissent tranquilles. Mord-animaux. Morany. Jusqu’au premier cas humanoïde : un garde forestier mordu par un lièvre. Si les premières heures furent tranquilles, il s'avéra que par la suite, il muta pour devenir une créature infernale qui décima tout son village... et son corps trop éreinté par la lutte se brisa sous la force de la maladie.

C'est ainsi que naquirent les histoires de lycanthropes, d'hybrides et de bains de sang.

Heureusement le virus était trop virulent pour permettre une bonne contagion. Mais il perdurait malgré tout, et finit par muter pour se propager de manière plus efficace : il provoquait chez l'infecté la transformation en l'animal qui l'avait mordu, le rendant très agressif et ce, durant une semaine. Ceux qui survivaient à cette épreuve redevenaient humanoïde orné de leur attribut animalier avec 40 ans de vie devant eux. Ils perdaient leur aptitude mais, au cours du temps, ils apprenaient à gérer la bête. Excepté cette fameuse semaine.

De ce fait, les Moranies sont des personnes assez mal vues et qui ont du mal à vivre avec les autres communautés. L'Effondrement ne fut qu'une mauvaise nouvelle parmi tant d'autres. Ils furent de ceux à lutter avec véhémence, emportant leur ennemi dans leur espèce ou dans leur tombe. L'ère du Silence fut rude. Ils avaient beau se cacher, reculer et tenter de maîtriser leurs pairs, ils étaient trop nombreux... trop indomptables.

Des humains avaient capturé des leurs. Ils allaient découvrir leur existence... La Renaissance serait de leur faute ?

Persécutés, mis en cage, montrés du doigts, les Moranies prirent leur revanche sur le monde lors de cette guerre. Ils tuèrent allègrement leurs bourreaux, brisèrent leurs chaînes et prouvèrent aux autres espèces qu'ils pouvaient être utiles et serviables. Qu'ils avaient leur place en ces lieux.

Mais une question demeurait : comment retirer cette semaine annuelle d'inconscience ? Comment allonger cette espérance de vie si atrophiée ? Et la plus importante de toute : le virus originel est-il issu de la nature ou l’invention d’une espèce ?


Particularité :
Les individus ont des attributs animaliers sur leur corps et ont une taille proportionnelle à leur animal. La semaine de leur anniversaire, ils se transforment en leur animal et perdent toute conscience humaine.

Aptitude : Contrôle d'un animal, et d'un second à haut niveau.
Un seul des deux choix peut être un animal mythique, mais vous pouvez très bien être deux animaux ordinaires. Même si membre a déjà pris un animal (ordinaire ou mythique) particulier, il peut être repris par n'importe quel joueur.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
La période d'ovulation est au choix entre la partie humaine et la partie animale. La gestation durera la période la plus longue entre l'animal et l'Humain. Quand l'enfant naît, il reste animal pendant une semaine. Un couple animal-Morany peut avoir une portée.

Vieillissement :
Les Moranies de naissance adoptent le même rythme de croissance que les Humains jusqu’aux 40 ans. Pour ceux qui ont été contaminé au cours de leur existence, cf la fiche de votre ancienne espèce. Cette durée passée, le Morany se transforme entièrement en l'animal qui l'avait contaminé et ce, sans retour possible. Il perd son aptitude, mais devient apte à communiquer avec les autres par la pensée. Vous perdez votre côté humanoïde au fur et à mesure du temps ainsi que vos capacités intellectuelles pour ne devenir qu'un animal. Le temps qui vous reste à vivre est le temps moyen de vie de votre animal. Vous serez contaminant quoi qu'il advienne.

Espérance de vie : 40 ans post contamination plus la durée de vie de votre animal.

Contamination par la salive : Que ça soit par morsure, léchouille ou baiser, la salive de l'infecté doit toucher le sang ou une plaie ouverte de la cible pour le transformer en Morany. Cela ne fonctionne pas au contact des muqueuses saines. Les moranies sont toujours contaminant dans leur semaine anniversaire et quand ils ont passé les 40 ans. De base, ils sont tous contaminants sous toutes formes jusqu'à 3 000xp d'aptitude où là, ils auront le choix d'être contaminant ou non en dehors des périodes citées plus haut.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:32



Histoire :
On raconte que c’est une espèce qui existe depuis toujours. Ils étaient là, avaient créé des cités et des lieux, des religions et des savoirs sans jamais en revendiquer la moindre reconnaissance. Qu’ils étaient partout et nulle part à la fois. Que peu connaissaient leur vrai nom… Les Sexires.

Vivant camouflés, ils s’étaient immiscés dans toutes les populations, toutes les régions et dans toutes les familles. Qu’importaient les espèces, ils auraient la faculté de tout copier. Peut-être es-tu un Sexire ?
On sait très peu de choses sur eux et tout n’est que rumeur ou murmure. Même entre eux, personne ne sait la vérité. Ce qu’ils savent c’est que l’un des leur a provoqué l’Effondrement. Peut-être. Ou est-ce un Humain ? Au sommet d’un royaume, il aurait demandé à ce qu’on ‘intimide’ une famille pour récupérer la femme dont il était amoureux… Mais, comment d’une dispute romantique sommes-nous passé à l’hécatombe ? Trop d’hypothèses… mais toujours pas de vérité.

À l’instar des autres espèces, ils souffrirent de cette guerre : ils combattirent aux côtés de leurs familles et alliés, qu’importaient les bannières ou les espèces. Ils essuyèrent beaucoup de pertes, à part pour ceux qui changèrent d’enveloppe pour préférer celle d’un Humain ou d’un Védin.

Lors de la Renaissance, personne ne sut ce qu’ils ont fait : lutter ? Prostrés ? Dans quel camp étaient-ils ? On sait si peu de choses sur eux…
Peut-être est-ce encore leur idée ?
Et s’ils tiennent encore ce monde sous leur coupe ?


Particularité :
Ils ont une marque de naissance formant un cœur autour du nombril. Cependant, les plus expérimentés d’entre eux peuvent la faire disparaître. Ils se nourrissent du contact charnel. Ceux dont la faim est assouvie sont beaux et ont beaucoup de charisme. Mais s’ils ne prennent pas attention à leur appétit, très vite ils deviennent vieux et repoussants.

Il existe une seconde méthode pour se nourrir, mais rares la connaissent même parmi eux : la pensée. À chaque fois qu’une personne pense à eux, cela les nourrit. Que ce soit positivement ou négativement.
Chaque Sexire a un déclencheur de libido, il sera à préciser dans votre présentation.

Hors Rp :
Lors de votre présentation, il vous est demandé de choisir une espèce pour laquelle vous vous faites passer. Vous aurez le droit d'avoir le physique et les attributs de ce choix. À 3 000 d'aptitude, vous pourrez changer votre corps comme vous le désirez et donc, prendre le physique d'autres espèces.

Aptitude : Métamorphose humanoïde.
Ils peuvent changer ou rajouter leurs attributs et imiter d'autres races.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
Le Sexire enfante à tous les coups si la femelle (toutes espèces confondues) est en période d'ovulation. La Sexire n'ovule que lors de l'acte et selon ses émotions/ses sentiments (forte envie maternelle, s'abandonne complètement à son compagnon, désir de vie,... Libre à vous). La gestation est de 3 mois. Pendant ce temps, il n'y a aucun signe physique / visuel de la grossesse : pas de ventre rond, pas de nausée, pas de varices, etc… La Sexire demeure éclatante et désirable. Cependant, elle elle le sait. Instinctivement, et aussi parce que son appétit sexuel est décuplé : lors de son déclencheur elle ne se contrôle vraiment plus. Après tout, elle a deux bouches à nourrir...

Vieillissement :
    ◘ 0-7 ans : Les enfants sont attachants et se nourrissent de l’amour que leur donnent leurs proches. Ils sont terriblement tactiles et cherchent sans arrêt le contact, s’accaparent l'attention et sont le centre du monde...
    ◘ 7-13 ans : Ils sentent en eux des envies/pulsions sans être totalement capables de les comprendre. L’inceste n’est pas tabou dans la famille sexire mais un moyen d’apprentissage. Les prépubères commencent à jouer avec leur corps, à courir les jupons, et ce bien plus précocement que les autres.
    ◘ 13 ans et plus : Les Sexires vont doucement délaisser les câlins et les bisous pour en faire de plus rapprochés, de plus matures. Les pulsions peuvent venir subitement ou par paliers. Vers 20 ans, ils ne grandissent plus, trouvant leurs formes définitives. Ce n’est qu’à ce moment-là que s’ils sont en manque, ils vieillissent. Avant, ils perdent du poids, font des dépressions, ne grandissent plus et meurent.
    Le Sexire adulte qui a eu un rapport demeure jeune, beau et charmant. Celui qui fait un régime ne cesse de vieillir et perd de son charme jusqu'à en mourir. L'âge n'a donc aucun lien avec leur aspect physique.

Espérance de vie : .Une rumeur dirait que le plus vieux aurait pas loin de 3 000 ans… mais que peu parviennent au-delà des 200 ans.

Contamination Moranie : Les nouveaux Moranies gardent l’aspect physique qu’ils avaient lors de l’infection. Qu’importent le nombre de bras ou d’yeux. Et cela les poursuit lors des transformations animales.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeDim 10 Nov - 21:34


Histoire :
Longévité, régénération, poison, propagation… et tant d’autres qualités que peuvent avoir la végétation. Voilà ce qui avait intrigué l’Humain au point de faire des recherches génétiques : s’ils pouvaient créer des hybrides plantes-hommes, peut-être pouvaient-ils sortir du lot ?

À force d’apprendre au contact des autres espèces, ils firent ce qu’aucune n’avait fait auparavant : recouper ces connaissances. Et, entre les lignes, il y avait le secret de la vie.

Le premier individu a été créé 100 ans avant l'Effondrement mais il n’avait pas de conscience. C’était un corps humanoïde évoluant au rythme des saisons, cherchant à vivre sans se déplacer, profitant de la terre sur laquelle il a été semé. Beaucoup diront que c’était l'arbre Tempête. Puis les expériences s’affinèrent et les échantillons pullulèrent. Mais certains étaient trop lents, d’autres incontrôlables, parfois trop mal formés pour vivre.

Puis vint la bonne recette et le Védin fut créé.

Aussitôt, on les éduqua à l’art de la guerre, les observa, tenta de leur apprendre les bases d’une société et leur nouvelle place. Ils n’étaient que des enfants faits pour tuer. Ils furent le fer de lance de l'armée Humaine.

Quand l’assaut avait été donné, il n’y eut qu’un mot d’ordre : Massacrer. Une récompense a été promise à celui qui en tuera le plus. Tous se battaient avec espoir et envie. Avec fureur, des rêves plein la tête : devenir libre, se marier avec un Humain, devenir chef de l’armée, président, continuer à servir son maître, …
Quand la victoire fut déclarée, la population sauta de joie et les quelques noms qui raisonnaient en tueur en série se firent connaître des autorités. Dans leurs yeux, une flamme nouvelle brûlait : celle d’un avenir meilleur.

Mais aucun ne sortit de cette réunion au sommet. Du moins, aucun Védin.

Puis la vie reprenait auprès des Humains : si quelques-uns restaient en serviteur, d'autres étaient déjà libres et vivaient sans souci. Cependant, qu’étaient devenus leurs héros ? Beaucoup de rumeurs mais peu d’informations…

La Renaissance fit le chiisme entre deux groupes distincts : ceux pour qui les Humains étaient encore leur allié et avec qui ils partageaient assez d'affinité pour se battre et ceux qui avaient revendiqué leur indépendance. Malheureusement, les quelques rebelles se rassemblèrent au plus grand plaisir des autres espèces. L’heure de la vengeance avait sonné ! Alors qu’ils clamaient ne pas vouloir se battre, que l’assaut à leur encontre avait été claironné, les Asuras créèrent une brèche pour récupérer les Védins résistants, leur proposant asile dans leur cité cachée.


Particularité :
Mi-homme mi-plante, cette espèce a des attributs végétaux sur le corps. Branches, fleurs, bras entier : à votre bon vouloir. Ils ont une taille proportionnelle à leur végétal affilié.

Aptitude : Contrôle de la flore.
Ils peuvent manipuler la flore autour d'eux ainsi que devenir leur propre plante.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement : Beaucoup se reproduisent par pollinisation mais l’acte sexué marche aussi.

Vieillissement :
La croissance des Védins est rythmée par les saisons IRL. Au printemps, ils bourgeonnent et passent de bébé à enfant. En été, ils croissent d'enfant à adolescent. En automne, ils murissent pour avoir leur forme adulte puis fanent en hiver jusqu'à leur mort qui ne dure qu'un jour. Ainsi, au printemps suivant, ils renaissent de leur corps et c'est reparti pour un cycle. Les saisons dans le jeu sont les mêmes que l'IRL cependant, cela ne veut pas dire que cela rythme les années InRp. Ces deux notions sont distinctes sur Teyolia : les 4 saisons ne forment pas une année en Teyolia. C'est le Staff qui choisit quand est-ce qu'une année est passée et non pas les saisons InRp.

Pour ce qui est des avatars : vous avez le droit de garder toujours le même ou de le changer au fur et à mesure. On compte simplement sur vous en début de rp de rappeler à votre partenaire où vous en êtes dans votre croissance.

Espérance de vie :
L'espérance de vie dépend du végétal affilié :
    Plantes/fleurs/champignon/mousses (Tulipes, fraisiers, blé, tomates, cactus...) : ils peuvent vivre jusqu'à 30 ans.
    Arbustes, qui n'ont pas un tronc bien défini (ronces, lierres, if, cassissiers...) : ils peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
    Arbre, qui ont un tronc bien défini (Chêne, pommier, sapin...) : ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans.

Pour tout doute, veuillez poser la question dans le discord Bienvenue pour avoir une réponse claire du staff.

Contamination Moranie : Ils gardent leurs attributs végétaux, même sous forme animale.

Groupes possibles : Citadelle, Daruaneela.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces Icon_minitimeSam 16 Nov - 19:46


Histoire :
Révérés de tous, les Anges faisaient notoriété en terme d’entraide et d’écoute. Qu'importaient l’origine, la réputation ou les actes d’autrui, ces créatures cherchaient avant tout leur bonheur. A l’instar de l’Ange qui disparut en aidant l’ancêtre des Capiens.

L'Effondrement fut un séisme dans leur monde paisible. Le peuple angélique n'avait pas pour habitude de prendre les armes et espéraient que les paroles suffiraient à les épargner. Malheureusement, l'armée humaine ignora ses promesses et les Anges furent décimés d’un simple revers de main. Les quelques-uns qui restaient étaient terrorisés par ce massacre et ne croyaient plus en l'autre, se tournant vers eux-mêmes. L'essence même de cette espèce avait disparue.

Pour survivre, ils durent renier leurs différences afin de passer inaperçus aux yeux des hommes. Leur auréole… et leurs ailes. Malgré les douleurs et les hurlements, ils continuaient inlassablement à arracher leurs membres célestes qui ne cessaient de repousser. Jusqu’à ce qu’ils disparurent à tout jamais.

Ce fut la naissance des Zéphyrs, environ soixante ans après l’Effondrement.

Il n'existe plus d'Ange. Les Zéphyrs s’adaptèrent au nouveau monde. Mais les siècles s’écoulèrent et le temps ne pansa pas leurs plaies. Une même idée regroupait la majorité des Zéphyrs : les anciens Anges comme les nouveaux nés souhaitaient renouer avec leurs origines. Pour oublier ce traumatisme et ces années infernales. Pour pardonner aux Humains ce qu’ils avaient fait. Pour leur montrer qu’ils n’avaient pas eu raison d’eux. Pour ne plus être une victime, le résultat de l’Effondrement et de la peur, mais retrouver leur place d’antan, de ces créatures qui transpiraient la bienveillance et inspiraient la confiance. Pour tourner la page, simplement, ou pour ressentir de nouveau la sensation de voler parmi les nuages.

Les raisons étaient multiples, mais la finalité demeurait la même : se retrouver. Mais comment ? En retrouvant leur pureté perdue ? En interrogeant les Capiens qui descendraient aussi des Anges ? En faisant des expériences sur eux-mêmes ?

Personne n’a de réponse encore, mais presque tous la cherchent.


Particularité :
Malgré la perte de leurs ailes et auréole, ils ont des plumes sur le corps. Leur emplacement et nombre sont au choix du joueur. Selon l’alignement et l'humeur de votre personnage, les couleurs des plumes ainsi que des cheveux changent :
    Si le Zéphyr est tourné vers les autres et leur bonheur, s'il cherche à faire le bien et instiller de la justice tout en prenant les voies les plus pures, son plumage tend vers le blanc.
    Si au contraire, il est égoïste, dépressif, provoque des douleurs ou des malheurs, cherche sa propre justice, son plumage tendra vers le noir.

Le plus souvent, les plumes sont grisées et ne changent que progressivement de couleur.

Aptitude : Capacité de soin.
Ils peuvent guérir les autres et ressusciter les autres.

Moyen de reproduction, grossesse, et accouchement :
Si leur désir et leurs prières sont suffisamment forts et sincères, homme ou femme peuvent devenir parent. Récompensé par les cieux, au réveil, un bébé dans un lange viendra réveiller le Zéphyr méritant de son braillement innocent. Le rapport est donc inutile, tout comme le fait d’être deux. Une femme n’accouchera donc jamais ! Soit vous passez par la prière, soit vous allez voir une femelle d’une autre race, soit un mâle Atlantin dans le cas d’une femelle Zéphyr (l’Atlantin pouvant pondre).

Vieillissement : Ils ne souffrent pas des affres de la vieillesse : pas de ride, pas de rhumatisme.

Espérance de vie : Aucune mort de vieillesse n’a encore été recensée.

Contamination Moranie : Les plumes ainsi que leurs couleurs changeantes restent sur le Morany, qu’importe sa forme.

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2. Espèces

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