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2. Espèces

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MessageSujet: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 20:47
Espèces
Ce que vous pouvez incarner

Cliquez sur les liens rapides :
Asura ~ Atlantin ~ Capien ~ Esertari ~ Gemma
Humain ~ Morany ~ Sexire ~ Védin ~ Zéphyr

Masculin - féminin - pluriel - adjectif

Asura - Asura - Asurae - asurien/asurienne
Atlantin - Atlantine - Atlantin(e)s - atlantéen/atlantéenne
Capien - Capienne - Capiens/Capiennes - capien/capienne
Esertari - Esertarie - Esertari(e)s - ésertarien/ésertarienne
Gemma - Gemma - Gemmae - gemma
Humain - Humaine - Humain(e)s - humaine/humain
Morany- Moranie - Moranies - morany/moranie
Sexire - Sexire - Sexires - sexire
Védin - Védine - Védin(e)s - védin/védine
Zéphyr - Zéphyre - Zéphyr(e)s - zéphyr/zéphyre
Règlement -- Contexte -- Espèces
Progressions et Statistiques -- Groupes -- RP, Mission, Quête et Contrat
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 20:51
Asura
Histoire
A l’aube des temps, un rôle a été confié à chacun : Dame Nature a créé Teyolia et les créatures qui y vivent, le Dieu Soleil surveille les astres et apporte la lumière, le Dieu Océan est garant des mers et de ses habitants, et les Asurae sont chargés de guider les créatures vivantes sur la voie de la paix et de l’harmonie grâce à leur savoir.

Les Asurae, ces êtres d’une allure juvénile mais emplis d’une sagesse céleste ont bercé toutes les espèces, les ont instruites sur leur manière de se comporter et la façon de survivre dans un écosystème parfois difficile. Dame Nature les a aidés dans leur mission, et certains Asurae la considèrent alors comme leur Mère, même s’ils n’ont en réalité aucun parent. Et qu'en réalité leur lien avec Dame Nature est tout autre...

Ils naissent de nulle part et même ceux qui sont nés après possèdent le savoir du monde, comme s’ils avaient eux aussi été là au tout début. Un seul défaut dans leur mémoire ancestrale : les circonstances du premier grand conflit dans Teyolia. Ils savent les pertes, les bouleversements de la carte du monde, mais ne se souviennent pas ce qui s’est produit ni ce qui a engendré ce désastre. Un mystère non résolu jusqu’à lors.

Ces créatures imperméables au temps et qui incarnent la mémoire du monde furent louées, consacrées et implorées. Ils étaient des Dieux, des Prophètes et des Oracles. Ils étaient le Destin. Cependant, leur importance et leur influence diminuèrent au fur et à mesure des savoirs qu’ils offraient.

Ils avaient annoncé l’Effondrement mais personne ne les écouta. Et quand la prédiction devint concrète, on les désigna fautifs. Alors, les Asurae s'emmurèrent dans le silence : il était évident qu’ils n’avaient plus leur place en ce monde. Peut-être devaient-ils l’abandonner comme les autres Dieux ? Ils ne prirent part à aucune guerre et s’exilèrent presque tous aux origines du monde pour méditer sur leur parcours et sur ce qui devrait être fait : à Daruaneela. Lors de la Renaissance, ils ne prirent pas les armes non plus. Ils l'avaient prophétisé depuis longtemps, mais encore une fois personne n’écoutait, alors pourquoi devraient-ils agir ?

Pourtant, un événement imprévu raviva leur espérance en ce monde. Lors de la Renaissance, des Védins refusèrent d’offrir leur vie aux Humains et avaient abandonné le champ de bataille. Chassés et traqués, ils furent acculés face à leur mort. C’est alors que les Asurae intervinrent, offrant l’asile à cette espèce déchirée.

Particularités
Les Asurae ont un tatouage qui, lorsqu’ils regardent quelqu’un, prend la forme de la peur la plus inavouable de la cible. Quand ils n’ont personne à contempler, c’est leur propre peur qui scarifie leurs traits. De plus, ils ont un sang bleuté, remontant vers les limbes célestes plutôt que tombant sur le sol en gouttes visqueuses. Si vous avez choisi un Asura, vous devrez lors de la présentation, indiquer l’endroit précis où se trouve ce tatouage qui peut être plus ou moins grand. Vous aurez la possibilité d’interroger vos partenaires Rp’s sur le dessin affiché mais c’est à vous de l’interpréter. Le tatouage peut être en noir ou coloré.

Aptitude : Invocation de leur tatouage.
Quand le tatouage est stabilisé, ils peuvent invoquer le symbole apparu.

Reproduction
On raconte que quand un Asura vainc sa peur, une brèche s’ouvre quelque part dans le monde, et un nouvel Asura en sort. Le ‘parent’ aura soit vaincu toutes ses phobies, soit le tatouage prend une nouvelle forme.
L’ « enfant » ainsi mis au monde, aura un corps immédiatement formé. Les autres de cette espèce ressentent la venue du nouvel être. Leur éducation n’est pas à faire : ils savent. Ils naissent avec leur divin savoir. Si vous souhaitez jouer sur le savoir des Asurae, que vous hésitez sur ce que votre personnage sait ou ne sait pas, il y a une zone visible que par les Asurae validés et qui développent divers sujets. Si le votre n'y figure pas, vous pouvez y demander à ce qu'il soit créer. C'est ici.

Vieillissement
Un Asura a l’apparence d’un enfant entre 3 et 20 ans. Il naît ainsi et ne change pas au cours de sa vie.

Espérance de vie
Nous n’avons pas encore vu d’Asura mourir de mort naturelle, ils sembleraient immortels.

Contamination Moranie
L'ex-devin gardera son tatouage figé à jamais sur sa propre phobie. Le Morany gardera cet âge corporel sans vieillir. De plus, il garde le savoir qu'il a appris mais perd petit à petit certains souvenirs avec le temps. Ainsi il oublie son savoir au fur et à mesure...
Dernier point : le sang. Au moment de la transformation, le nouveau morany choisit à quoi ressemblera son sang. Il peut être bleu comme rouge avec la remontée aux cieux au choix du joueur. Une fois le palier d'aptitude des 4000 atteint, le morany peut choisir si son sang réagit encore comme celui d'un asura ou d'un morany et peut donc varier ce point à sa guise.

Groupes Possibles
Daruaneela ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 20:52
Atlantin
Histoire
À la base, les représentants de cette espèce aquatique étaient les maîtres du monde sous-marin et rois des créatures qui y vivaient, les favoris du Dieu Océan. Au point que c’est eux que le Divin choisit pour une mission les menant sur terre. Seulement, lorsqu’ils revinrent, ils ne cessèrent de penser à ce monde encore remplis de mystères alors que sous la surface, tout leur était déjà acquis et su…

Ils finirent par convaincre le Dieu de l’Océan de leur accorder une nouvelle mission sur la terre, et ainsi ils s’installèrent dans le royaume terrestre il y a plusieurs millénaires. Doucement mais sûrement, ce peuple évolua dans le sens terrien jusqu’à devenir les Atlantins, rejoignant le domaine de Dame Nature. Ces amphibiens fiers bâtirent la légendaire Altantide : une ville faite de coraux, de nacre et d’écailles. C’était leur plus beau bijou.

Mais c’était sans compter l’Effondrement.

Vu qu’ils résidaient tous en ces murs, ils furent une proie facile. Le blocus fit énormément de morts et le palais des œufs fut saccagé. Les plus résignés préférèrent faire couler la cité que tous mourir. Et il en fut ainsi. Horrifiés par le monde du dessus, ils tentèrent de fuir vers l’océan. Sous leur forme amphibie, semblable aux ‘terrestres’, ils furent vivement rejetés et par les créatures marines, leurs nouveaux suzerains et par le Dieu Océan : ils avaient trahi et abandonné la mer pour la terre, renié leur appartenance et croyance. Ils n’avaient plus leur place sous la surface.

Le coup fut rude : la terre était imbibée de sang et l’océan de rancœur.

Les Atlantins s’installèrent proche des rives, réfléchissant durant des siècles à leur prochain objectif. L’ère du Silence fut celle de la peur. Mais à l’aube de la Renaissance, ils prirent les armes avec hargne. La surprise fut de taille quand les Humains et les Védins virent leurs bateaux couler par le fond et leurs ports détruits par ces êtres enragés.

C’était une victoire, mais les Humains existaient toujours. Et après eux, d’autres chercheront la guerre. C’est ainsi qu’est le monde du dehors. Alors les Atlantins se sont mis en quête d’un moyen pour se faire accepter du grand bleu, seul véritable havre de paix, et du Dieu Océan, quitte à redevenir poisson s’il le faut.

Particularités
Cette espèce a un physique assez particulier : leur taille moyenne est de deux mètres et ont une apparence hybridée à une créature aquatique. Des branchies, des nageoires, des écailles… la proportion entre physique humanoïde et aquatique est au choix du joueur. Ils sont capables de respirer sous l’eau et de communiquer entre eux. Dès qu’ils touchent de l’eau, leurs mains et pieds se palment.

Aptitude : Maîtrise de l'eau
Ils peuvent utiliser l’eau proche d’eux et la manipuler comme bon leur semble. Ils ne peuvent pas en créer. Cependant, cela ne marche que quand l’eau est sous forme liquide (dû moins, à bas niveau).

Reproduction
La période d’ovulation est une fois par an durant leur mois de naissance. La gestation est d'une semaine dont résulte la naissance d’un petit œuf (dont le choix de l’apparence vous est laissé). Le mâle et la femelle peuvent être soumis à la ponte. Dans le cas du mâle, l’échange des informations se fait au niveau buccal, par la salive de la femelle.

De cet œuf, 20 ans plus tard, peut naître un enfant d’une toute autre race, selon la nature du partenaire. Quand ils éclosent, ils ont le corps d’un jeune adulte mais pas forcément le mental. Il est admis qu'ils ont des facultés d'apprentissage élevées durant un petit laps de temps pour arriver à vivre en personne 'majeure'. Il est autorisé d’avoir un apprentissage pendant l’incubation par une tierce personne ou par une pirouette narrative.

Vieillissement
Outre le fait qu’ils n’ont pas d’enfance, c’est une espèce qui vieillit très lentement. Il leur faut vivre près de 100 ans pour prendre 1 an d’âge physique.

Espérance de vie
10 000 ans.

Contamination Moranie
Les doigts et les pieds restent toujours palmés. Côté vieillissement, c’est une évolution minime au cours des 40 ans.

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Eden ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 20:54
Capien
Histoire
Que savez-vous des Vampires ? Des créatures nocturnes qui fuient le soleil pour mieux cacher leurs méfaits. De quoi se nourrissent-ils ? De sang. Ils pourraient se contenter de vulgaires animaux, mais nous connaissons tous le carnage d’Inozama, à l’époque où la cité sous les eaux était encore habitée. Les Vampires étaient des monstres qui s’abreuvaient de votre vie. Pis encore ! Ils pouvaient vous assujettir à leur volonté. Les Vampires étaient des prédateurs et des tyrans nés. Et dans leur effroyable soif de pouvoir, ils étaient allés jusqu’à commettre l’impardonnable : ils s’en étaient pris aux plus bienveillants, aux plus altruistes de tous.

Ils s’en sont pris aux Anges.

Pourquoi ? La question ne se posait pas. Ils voulaient montrer à tout le monde qu’ils étaient les plus cruels, qu’ils devaient être redoutés et craints, qu’ils devaient être obéis sous peine de représailles. Ils étaient plus vils que les démons, plus retords que les succubes et plus brutaux que les lycanthropes. Un hameau entier du Paradis disparut et on ne revit jamais ces Anges.

Un mois plus tard, le clan de Vampires qui avait commis l’irréparable revint sur le devant de la scène. Ils avaient changé : ils ne craignaient plus l’ail, avaient une ombre et un reflet, des larmes de sang striaient leur visage affamé, des ailes sanguines déchiraient leur dos, … Ils étaient devenus autre chose. Et on comprit alors ce qu’ils avaient fait : ils avaient utilisé les Anges pour évoluer. Ils en avaient certainement après leur capacité de résurrection. Avec un tel don, personne n’aurait pu les empêcher de devenir les maîtres du monde. Mais ils avaient échoué : ils n’étaient rien d’autre que des buveurs de sang, simplement différents des Vampires. Ils étaient des Capiens.

Lors de l’Effondrement, les Capiens se dévoilèrent en carnassier qu’ils étaient. Ils se démarquèrent par des pouvoirs nouveaux et des ressources inédites : cette espèce était méconnue à cause de la peur qu’elle inspirait. Ils survécurent vaillamment à leurs ancêtre : les Anges et les Vampires. L’ère du Silence fut difficile pour eux : ils vivaient en ermite, reculés de tous car craints et repoussés. Or, ils ne pouvaient vivre qu’en présence d’autres : la chasse reprit, associant d’innombrables horreurs à leur nom. La délivrance vint avec la Renaissance ! Sans surprise, ce furent eux qui firent le plus de dégâts après les Moranies. Mais... Plus ce peuple partageait les armes, plus les doutes s’intensifiaient...

S’ils étaient si sauvages, pourquoi n’avaient-ils pas attaqué plus ? Pour avoir fait preuve de compréhension ? Étaient-ils réellement comme on les décrivait ?

Particularités
Se nourrissant exclusivement de sang, ils pleurent des larmes écarlates quand ils en voient et cela déploie spontanément leurs ailes rouges. Il s'agit de l'unique moyen pour qu'elles apparaissent et ces dernières se rétractent uniquement lorsqu'ils boivent du sang. Il est possible pour un Capien d'empêcher ses ailes de sortir mais pas la larme de sang de couler.

Aptitude : Maîtrise du sang
Ils peuvent contrôler le sang en dehors des corps, qu’il soit animal ou humanoïde.

Reproduction
Le mâle, pour féconder une femelle, doit lui donner de son sang pendant ou juste après le rapport, sinon le fœtus ne saurait survivre suffisamment longtemps pour sa bonne formation (le sang du Capien servant de réserve alimentaire). La femelle n’a pas de période d’ovulation à proprement parler. Elle doit boire du sang du mâle pour que sa semence soit reconnue et puisse enfanter. La période de gestation est d'un mois, et plus elle approche du terme plus son appétit devient vorace : sa soif de sang pouvant suffire à la rendre violente même envers ses proches. Surtout envers le mari dont le fœtus raffole de son sang familier.

Vieillissement
Les Capiens vieillissent de la même manière que les Humains jusqu'à 50 ans. À partir de là, ils gardent la silhouette d'un homme cinquantenaire jusqu'à leur mort.

Espérance de vie
Chaque litre de sang bu ajoute une journée à la durée de vie. La moyenne est de 450 ans.

Contamination Moranie
Leur croissance continue comme l’ancienne espèce, elle s’arrêtera vers 50 ans. De plus, ils gardent les larmes écarlates à la vision du sang.

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Kohtar ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:26
Esertari
Histoire
Depuis toujours, le Dieu Soleil est un astre solitaire. Si la lune a ses étoiles et les autres planètes à ses côtés, lui régnait en roi unique sur le monde du jour. Mais il avait un plaisir que la nuit n'avait pas : il pouvait contempler les êtres qui vivaient grâce à ses rayons attendus. À chaque réveil, des têtes sortaient des grottes, des maisons ou des châteaux. À chaque beau temps, ces ombres vivaient en dehors, cueillant, chassant, dansant : donnant un spectacle extraordinaire au Roi lumineux. Mais, son instant préféré était quand il allait se coucher, il entendait ces histoires qui narraient son retour, le peignant comme une source d'espoir. Plus le temps passait, plus un souhait enflait dans son esprit : rencontrer ces créatures du domaine de Dame Nature.
Jusqu'au jour où il céda.

Le Dieu Soleil décida de réduire de moitié sa vie pour descendre sur cette terre. Il détacha son corps lourd et cyclique de son âme vagabonde. La chute fut longue mais il n'eut aucune crainte. Juste de l'impatience. Quand il plongea dans l'océan, l'eau se mit à bouillir et l'île d'Eli vit le jour : on ne peut noyer le Dieu Soleil. Ce dernier tomba sur une tribu qui n'avait pas grand-chose si ce n'était le sourire et le partage. Ils l'accueillirent et rapidement, il tomba amoureux d'une femme... Leur enfant fut le premier Esertari.

L'espèce s'implanta sur Teyolia et découvrit ses limites. Ils avaient une température corporelle plus élevée que les autres et avaient des couleurs qu'aucune espèce ne pouvait avoir. Un peu comme si la chaleur et la lumière de leur Père Soleil perduraient à travers les générations. Mais leur temps de vie était limité en comparaison aux autres : leur chaleur solaire s'épuisait... et deux courants de pensée s'opposèrent :
Celui où il fallait préserver sa température corporelle en vivant dans des endroits chauds et uniquement avec ses congénères.

Celui où on croyait qu'en partageant sa lumière, on emplissait les cœurs de chaleur et qu'en restant à leur côté, on pouvait récupérer la chaleur investie. Que les autres étaient leur amplificateur et leur source à la fois. Ce qui donna naissance au culte du Soleil.

Les Esertaris étaient connus pour leur caractère enjoué et positif : l'Effondrement fut un désastre pour cette espèce. Ils n'arrivaient pas à construire une quelconque stratégie et n'avaient pas le détachement nécessaire pour tuer leur ennemi. Comprenant leur impossibilité à se battre, la majorité fuit vers les zones aux températures extrêmes, comptant sur leur aptitude pour survivre dans des conditions terribles. Lors de la Renaissance, ils prirent machinalement les armes et tentèrent quelques estocades maladroites. Mais bien vite, ils ouïrent dire que les Asurae avaient servi d'asile aux Védins refusant leur sort. Que la guerre n’était pas une fatalité et qu’il y avait une autre voie : celle de la paix. Ce fut l'exode pour retrouver cette paisible cité et éviter que le sang soit encore versé...

Particularités
Leur température corporelle avoisine les 45°C. Au froid, ils vieillissent et se meurent à moyen terme. Ils peuvent naitre avec des couleurs non ‘naturelles’ : cheveux roses, yeux violets, peau bleue… Mais ils ont pour seconde particularité que cette couleur peut changer selon leurs sentiments, état de santé et la température extérieure. Ce panel est au choix du joueur : la couleur, l’émotion et la partie du corps.

Aptitude : Contrôle de la chaleur.
Autant dans les températures positives que négatives.

Reproduction
Qu'on partage sa chaleur ou qu'on la conserve, elle est parfois trop grande que ce qui est nécessaire pour vivre. Et ça, l'Esertari le ressent. C'est l'instant où il peut se reproduire en donnant ce surplus à ce nouvel être. Il suffit d'un rapport sexué pour transmettre cette énergie à la femme.

Il lui faudra 1 an de grossesse et un environnement à 25°C minimum pour que tout se passe au mieux.
Dans un couple d'Esertari, il faut que chaque individu ait de l'énergie excédentaire pour être fécond... cela a pour résultante deux parts de lumière. C'est pourquoi, dans un couple d'Esertari, les enfants naissent toujours par deux.

Vieillissement
Au bout d’un temps, la part du soleil a dissipé toute sa chaleur et le corps, habitué à fonctionner à 45°C, ne peut poursuivre… l’Esertari se refroidit doucement au cours du temps : l’enfant est à 50°C, l’adulte à 45°C, l’ancien à 39°C, le mourant à 37°C. De même, quand ils sont au froid, ils vieillissent progressivement, jusqu’à mourir s’ils ne se réchauffent pas. Ils grandissent et vieillissent de la même façon que les Humains.

Espérance de vie
Selon sa part de Soleil, cela va de 50 à 100 ans.

Contamination Moranie
S'ils avaient des couleurs surnaturelles, ils les gardent, ainsi que leur température corporelle élevée.

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Daruaneela ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:28
Gemma
Histoire
La terre de Teyolia était imprégnée de magie. À travers le temps, les différentes espèces avaient rendu gloire ou avaient érigé des lieux grandioses dans ce monde. La plus belle récompense qu’ils pouvaient recevoir était que Dame Nature leur léguait un gardien. Quelques endroits privilégiés furent choisis, trop beaux ou précieux pour qu’ils tombent entre de mauvaises mains.

Ces gardiens n’étaient d’autres que les Gemmae. D’abord, ils n’étaient qu’un amas d’un élément précis conçu pour rebouter les ennemis. Mais au fur et à mesure du temps, cette magie s’affina pour construire un corps et un savoir martial bien qu’ils gardaient le même but : protéger leur sanctuaire.

Lors de l’Effondrement, ils furent attaqués comme tous les autres. Seulement, la magie de Dame Nature redonnait vie à des Gemmae pour protéger les sanctuaires. Leur nombre diminuait lentement et éliminer un seul Gemma demandait beaucoup de ressources aux Humains qui décidèrent finalement de les épargner. Ce sont des gardiens dénués de toute conscience propre : ils ne pouvaient déranger l’humanité.

Durant l’ère du Silence, de nombreux survivants cherchaient refuge près des Gemmae gardiens, laissés de côté par les Humains. Ils côtoyèrent d’autres vies de très près, apprenant doucement la parole, la communication, à manger, à exprimer une envie, à prendre des décisions, … Certains Gemmae se mirent à protéger des lieux qui n’étaient pas des sanctuaires, mais un refuge pour les survivants de l’Effondrement, leur simple présence suffisant à éloigner les Humains. C’était la première nuance de leur ordre originel. Et peu à peu, un second type de Gemmae vit le jour : ceux qui acquirent le libre arbitre, parfois au détriment de leur serment éternel.

Sans surprise, ces derniers furent de ceux qui luttèrent lors de la Renaissance.
Leur effort fut colossal et leur frappe déterminante pour le succès des opprimés. Puis s’ensuivit une période de questionnement : que faire ?

Si pour certains il était évident de retourner auprès de leur sanctuaire afin de les garder comme Dame Nature l’avait voulu, certains prirent la décision d’en sortir pour continuer à vivre librement. D’autres encore vouaient une haine profonde envers les Humains et les Védins qui avaient tout détruit : ils étaient l’ennemi de la nature et de sa Dame.
Ils sont un mal à retirer de la surface de Teyolia. Quant aux Gemmae originaux, ils sont une espèce en voie d’extinction et tous les Gemmae qui ont acquis une conscience ont oublié la mission originelle qui les guidait.

Particularités
Un élément naturel hors faune et flore leur est attribué : l’hybridation et sa proportion sont au choix du joueur. Si vous prenez le pouvoir de cet élément, vous pouvez le contrôler et même devenir totalement cet élément (un pouvoir élémentaire sur une autre espèce ne permet pas la transformation en cet élément), sinon, les proportions et l’élément choisis ne bougent plus au cours du temps (sauf les 100 dernières années). Cette espèce fait entre 1 et 5 mètres de haut.

Aptitude : Animation des objets.
De la télékinésie, mais uniquement sur les objets.

Reproduction
Au contact avec l’élément dont ils sont hybridés, un nouveau Gemma peut voir le jour. La plupart pensent qu'ils y insufflent une part de leur énergie vitale, les Asurae affirment que cela provient de la magie résiduel de Dame Nature en eux. Une autre légende conte que les lieux sacrés profanés invoquent des énergies propices à leur naissance, là encore les opinions divergent. Les Gemmae sont stériles pour toute reproduction sexuée.

Vieillissement
100 ans avant leur mort naturelle, l’élément dont ils sont composés les ronge petit à petit, pour qu’à la fin de ce siècle, ils deviennent entièrement leur élément. Le contrôle de son élément n’enraye pas le processus.

Espérance de vie
800 ans. Les anciens Gemmae originaux vivaient plus longtemps mais leur espérance de vie semble s'amenuiser avec le temps.

Contamination Moranie
Vu qu’ils "mourront" dans les 40 ans à venir, leur corps commence à se faire ronger par l’élément. Le déclin continue malgré qu’ils soient devenus entièrement animal.

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Kohtar ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:30
Humain
Histoire
Ils sont là depuis longtemps et ils n'avaient jamais fait de vague. Ils ont appris et mis à profit beaucoup de choses au contact des autres espèces. Certes, ils n'étaient bien qu’entre eux, mais... est-ce qu'on le leur reprochait ? Non. Pas plus qu'aux Esertaris.

C’est pour cela que les autres espèces ne virent rien venir.

L'Effondrement eut lieu quand les Védins furent fin prêt : 500 000 unités tout droit sorties des laboratoires expérimentaux. Le premier assaut fut fulgurant et leur plus belle réussite. En une nuit, ils éradiquèrent les Nymphes en brûlant leur forêt pendant leur sommeil, ils pillèrent et saccagèrent les nids pour rendre la reproduction des Harpies impossible, ils tuèrent un à un les démons et les géants grâce à leurs nouvelles armes : ces êtres modifiés génétiquement.

Puis ils traquèrent, chassèrent, fouillèrent pendant un an, faisant régner une dictature de terreur et de sang. Les moins inventifs s’étaient fait décimés en quelques mois, voire quelques jours. Les plus résistants abdiquèrent après douze mois en faisant couler leur ville. Les recherches continuèrent pendant deux trois ans et quand ils ne trouvèrent plus personne, hormis les Gemmae dénués de raison, ils se déclarèrent les maîtres de Teyolia, revendiquant tous les territoires et tout objet abandonné.

Aussitôt, ils investirent les cités déchues, profitant de l’espace libre. Durant l’ère du Silence, ils purent approfondir leurs connaissances et leur savoir technologique, permettant de vivre seuls. Et ils étaient bien. En paix. C’était l’âge d’or des Humains : de grandes prouesses technologiques, de nouvelles cités rebâties sur les anciennes, plus grandes et plus grandioses, le Paradis des Anges réaménagé en centre de savoir, … Ils inventèrent des organes cybernétiques pour palier aux maladies et aux faiblesses de l’âge, des prothèses de plus en plus évoluées, des machines volantes, et ils étaient à deux doigts de contrôler parfaitement le climat lorsque vinrent d’étranges rumeurs : une nuée de papillons qui attaque les promeneurs… Une poule agressive qui griffe à mort son propriétaire. Un massacre en direct dans un aquarium où un requin baleine tua tous les autres poissons du bassin.

La décadence. En fouillant, ils provoquèrent l’inquiétude des cachés et, comme tout animal mis en danger, les autres espèces attaquèrent pour sauver leur vie avant que l’existence des Moranies ne soit percée. Les Humains n’étaient pas prêts et leurs Védins non plus. Ils perdaient chaque jour du terrain et des cités. A chaque jour son hécatombe. Face à la chute de leur empire, ils trouvèrent refuge dans une ville à la position stratégique et à la technologie avancée, se tassant et se défendant comme ils pouvaient face à la masse vengeresse.

Mais les assaillants étaient trop forts, trop puissants et avec des pouvoirs contre lesquels aucun bouclier ne protégeait. Pendant cette guerre, plusieurs projets furent menés en parallèle pour contrecarrer ces monstres : créer des machines, des cyborgs, greffés des morceaux de machines aux hommes pour leur donner la force, l’agilité, des armes, … Ils allèrent jusqu’à fixer un implant cybernétique directement dans le cerveau des hommes et des femmes pour modifier leur ADN, espérant renforcer l’Humain. Mais cela provoquait des cancers, des maladies, des enfants non viables, des morts… et encore du désespoir.

Jusqu’à ce qu’un jour, quelqu’un le supporta et développa un pouvoir. Et de plus en plus, ils furent légion à en avoir. Cette modification passait à travers les générations, n’ayant finalement plus besoin de la technologie pour le créer. Heureusement, car les scientifiques qui l’avaient conçu ont péri lors de la dernière croisade. Les Humains savent utiliser la belle technologie de leur cité, mais ils ne comprennent pas son mécanisme et encore moins comment la reproduire. Mais ils tinrent en respect les autres espèces, provoquant cet équilibre fragile que nous connaissons aujourd’hui.

Particularités
Ils peuvent avoir des implants cybernétiques, un peu comme des cyborgs ou avoir un physique totalement ‘normal’. Entre machine et homme, allant d’un extrême à l’autre, tout est possible, les capacités des parties machines pouvant être développées via le savoir-faire. Mais leur plus grande particularité est leur polyvalence : ils peuvent choisir librement deux pouvoirs.

Aptitude : Deuxième pouvoir.
Au choix, à définir dès la présentation ou plus tard dans la fiche technique.

Reproduction
Comme nous la connaissons.

Vieillissement
Malgré l’espérance de vie qui a augmenté, ils grandissent et vieillissent comme nous. Seulement, lors du grand âge, ils préfèrent généralement changer les pièces rouillées par de la technologie plus pointue. Donc oui, on vit plus longtemps, mais à quel prix ?

Espérance de vie
Aucun Humain « évolué » n’est encore mort de vieillesse.

Contamination Moranie
Leurs implants cybernétiques les suivent dans leur transformation. Si un Humain à un œil en fer, l’animal en question l’aura aussi.

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Citadelle ~ Errant
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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:32
Morany
Histoire
La vie ne tient pas à grand-chose... parfois à quelque chose d'infiniment petit et inoffensif en dehors de tout corps. D'incapable de survivre sans carapace ou chaleur. Tellement demandeur d'aide qu'il n'est même pas considéré comme un être vivant à part entière : un virus.

Et pourtant, quand il entre dans nos corps, il peut faire de sérieux dégâts.

La première symptomatologie repérée fut l'agressivité des infectés. À l'instar de la Rage, les porteurs attaquent, mordent et s'en prennent à des créatures que leurs instincts habituels laissent tranquilles. Mord-animaux. Morany. Jusqu’au premier cas humanoïde : un garde forestier mordu par un lièvre. Si les premières heures furent tranquilles, il s'avéra que par la suite, il muta pour devenir une créature infernale qui décima tout son village... et son corps trop éreinté par la lutte se brisa sous la force de la maladie.

C'est ainsi que naquirent les histoires de lycanthropes, d'hybrides et de bains de sang.

Heureusement le virus était trop virulent pour permettre une bonne contagion. Mais il perdurait malgré tout, et finit par muter pour se propager de manière plus efficace : il provoquait chez l'infecté la transformation en l'animal qui l'avait mordu, le rendant très agressif et ce, durant une semaine. Ceux qui survivaient à cette épreuve redevenaient humanoïde orné de leur attribut animalier avec 40 ans de vie devant eux. Ils perdaient leur aptitude mais, au cours du temps, ils apprenaient à gérer la bête. Excepté cette fameuse semaine.

De ce fait, les Moranies sont des personnes assez mal vues et qui ont du mal à vivre avec les autres communautés. L'Effondrement ne fut qu'une mauvaise nouvelle parmi tant d'autres. Ils furent de ceux à lutter avec véhémence, emportant leur ennemi dans leur espèce ou dans leur tombe. L'ère du Silence fut rude. Ils avaient beau se cacher, reculer et tenter de maîtriser leurs pairs, ils étaient trop nombreux... trop indomptables.

Des humains avaient capturé des leurs. Ils allaient découvrir leur existence... La Renaissance serait de leur faute ?

Persécutés, mis en cage, montrés du doigts, les Moranies prirent leur revanche sur le monde lors de cette guerre. Ils tuèrent allègrement leurs bourreaux, brisèrent leurs chaînes et prouvèrent aux autres espèces qu'ils pouvaient être utiles et serviables. Qu'ils avaient leur place en ces lieux.

Mais une question demeurait : comment retirer cette semaine annuelle d'inconscience ? Comment allonger cette espérance de vie si atrophiée ? Et la plus importante de toute : le virus originel est-il issu de la nature ou l’invention d’une espèce ?

Particularités
Les individus ont des attributs animaliers sur leur corps et ont une taille proportionnelle à leur animal. La semaine de leur anniversaire, ils se transforment en leur animal et perdent toute conscience humaine.

Aptitude : Contrôle d'un animal, et d'un second à haut niveau.
Un seul des deux choix peut être un animal mythique, mais vous pouvez très bien être deux animaux ordinaires. Même si un membre a déjà pris un animal (ordinaire ou mythique) particulier, il peut être repris par n'importe quel joueur. Teyolia possédant sa propre faune, vous pouvez faire un Morany d'un animal inventé.
Si vous reprenez les capacités que possède un animal réel et que vous changez juste son apparence, cette invention sera catégorisée comme animal ordinaire. Si par contre vous cumulez les capacités de plusieurs animaux en un, ou s'il s'agit simplement d'une capacité inexistante chez les animaux réels, c'est un animal mythique.
Si vous proposez un animal mythique, merci de nous dresser la liste de ses capacités (dragon cracheur de feu, phénix qui ressuscite, ...) à la présentation et/ou plus tard dans votre fiche technique. Chaque animal mythique peut posséder jusqu'à 3 capacités, que vous ne pouvez utiliser que lorsque vous aurez atteint le palier de "Contrôle absolu sur toutes les capacités de l’animal ".

Reproduction
La période d'ovulation, la mise bas et le temps de gestation sont au choix entre ceux de l'ancienne espèce ou ceux de la partie animale. Si l'enfant naît morany, il reste animal pendant une semaine. Un couple animal-morany peut avoir une portée.

Vieillissement
Les Moranies de naissance adoptent le même rythme de croissance que les Humains jusqu’aux 40 ans. Pour ceux qui ont été contaminé au cours de leur existence, cf la fiche de votre ancienne espèce. Cette durée passée, le Morany se transforme entièrement en l'animal qui l'avait contaminé et ce, sans retour possible. Il perd son aptitude, mais devient apte à communiquer avec les autres par la pensée. Vous perdez votre côté humanoïde au fur et à mesure du temps ainsi que vos capacités intellectuelles pour ne devenir qu'un animal. Le temps qui vous reste à vivre est le temps moyen de vie de votre animal. Vous serez contaminant quoi qu'il advienne.

Espérance de vie
40 ans post contamination plus la durée de vie de votre animal.

Contamination Moranie
Que ça soit par morsure, léchouille ou baiser, la salive de l'infecté doit toucher le sang ou une plaie ouverte de la cible pour le transformer en Morany. Cela ne fonctionne pas au contact des muqueuses saines. Les moranies sont toujours contaminant dans leur semaine anniversaire et quand ils ont passé les 40 ans. De base, ils sont tous contaminants sous toutes formes jusqu'à 3 000xp d'aptitude où là, ils auront le choix d'être contaminant ou non en dehors des périodes citées plus haut.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:32
Sexire
Histoire
On raconte que c’est une espèce qui existe depuis toujours. Qu’ils étaient là, avaient créé des cités et des lieux, des religions et des savoirs sans jamais en revendiquer la moindre reconnaissance. Qu’ils étaient partout et nulle part à la fois. Que peu connaissent leur vrai nom… Les Sexires.

Vivant camouflés, ils s’étaient immiscés dans toutes les populations, toutes les régions et dans toutes les familles. Qu’importaient les espèces, ils auraient la faculté de tout copier. Peut-être es-tu un Sexire ?
On sait très peu de choses sur eux et tout n’est que rumeur ou murmure. Même entre eux, personne ne sait la vérité. Certains affirment connaître la véritable forme des Sexires et d’autres qu’ils n’ont aucune apparence propre à leur espèce. Comment le prouver ? Ils ont la faculté de prendre l’apparence des espèces disparues également, alors entre leur corps originel et une espèce oubliée, comment faire la différence ? Ils peuvent être tout et n’importe quoi. Il en est qui prétendent qu’ils sont l’origine de toute vie, le prototype qui donna naissance au reste. Le tout. D’autres encore affirment qu’ils sont l’après, le résumé condensé de toute vie, l’un. Des légendes et des récits, cette espèce n’est qu’un conte, une histoire inventée de toute pièce pour le commun des mortels.
L’un des leur aurait provoqué l’Effondrement ? Peut-être. Ou est-ce un Humain ? Au sommet d’un royaume, il aurait demandé à ce qu’on ‘intimide’ une famille pour récupérer la femme dont il était amoureux… Mais, comment d’une dispute romantique sommes-nous passé à l’hécatombe ? Trop d’hypothèses et d’affabulations. Jamais de preuve. Quid de la vérité ?

À l’instar des autres espèces, ils souffrirent de cette guerre : ils combattirent aux côtés de leurs familles et alliés, qu’importaient les bannières ou les espèces. Ils essuyèrent beaucoup de pertes, à part pour ceux qui changèrent d’enveloppe pour préférer celle d’un Humain ou d’un Védin.

Lors de la Renaissance, personne ne sut ce qu’ils ont fait : lutter ? Prostrés ? Dans quel camp étaient-ils ? On sait si peu de choses sur eux…
Peut-être est-ce encore leur idée ?
Et s’ils tiennent encore ce monde sous leur coupe ?

Particularités
Ils ont une marque de naissance formant un cœur autour du nombril. Cependant, les plus expérimentés d’entre eux peuvent la faire disparaître. Ils se nourrissent du contact charnel. Ceux dont la faim est assouvie sont beaux et ont beaucoup de charisme. Mais s’ils ne prennent pas attention à leur appétit, très vite ils deviennent vieux et repoussants.

Il existe une seconde méthode pour se nourrir, mais rares la connaissent même parmi eux : la pensée. À chaque fois qu’une personne pense à eux, cela les nourrit. Que ce soit positivement ou négativement.
Chaque Sexire a un déclencheur de libido, il sera à préciser dans votre présentation.

Hors Rp
Lors de votre présentation, il vous est demandé de choisir une espèce pour laquelle vous vous faites passer. Vous aurez le droit d'avoir le physique et les attributs de ce choix. À 3 000 d'aptitude, vous pourrez changer votre corps comme vous le désirez et donc, prendre le physique d'autres espèces.

Aptitude : Métamorphose Teyolienne.
Ils peuvent changer ou rajouter leurs attributs physiques et imiter d'autres espèces, disparues ou vivantes. On entend par Teyolien toute espèce douée de raison.
Note : dans le barème à haut niveau, ils sont capables de copier l’aptitude des autres espèces. Par souci d’équilibrage, les espèces disparues ne fournissent pas de nouvelle aptitude jouable aux Sexires.

Reproduction
Le Sexire enfante à tous les coups si la femelle (toutes espèces confondues) est en période d'ovulation. La Sexire n'ovule que lors de l'acte et selon ses émotions/ses sentiments (forte envie maternelle, s'abandonne complètement à son compagnon, désir de vie,... Libre à vous). La gestation est de 3 mois. Pendant ce temps, il n'y a aucun signe physique / visuel de la grossesse : pas de ventre rond, pas de nausée, pas de varices, etc… La Sexire demeure éclatante et désirable. Cependant, elle elle le sait. Instinctivement, et aussi parce que son appétit sexuel est décuplé : lors de son déclencheur elle ne se contrôle vraiment plus. Après tout, elle a deux bouches à nourrir...

Vieillissement
◘ 0-7 ans : Les enfants sont attachants et se nourrissent de l’amour que leur donnent leurs proches. Ils sont terriblement tactiles et cherchent sans arrêt le contact, s’accaparent l'attention et sont le centre du monde...

◘ 7-13 ans : Ils sentent en eux des envies/pulsions sans être totalement capables de les comprendre. L’inceste n’est pas tabou dans la famille sexire mais un moyen d’apprentissage. Les prépubères commencent à jouer avec leur corps, à courir les jupons, et ce bien plus précocement que les autres.

◘ 13 ans et plus : Les Sexires vont doucement délaisser les câlins et les bisous pour en faire de plus rapprochés, de plus matures. Les pulsions peuvent venir subitement ou par paliers. Vers 20 ans, ils ne grandissent plus, trouvant leurs formes définitives. Ce n’est qu’à ce moment-là que s’ils sont en manque, ils vieillissent. Avant, ils perdent du poids, font des dépressions, ne grandissent plus et meurent.
Le Sexire adulte qui a eu un rapport demeure jeune, beau et charmant. Celui qui fait un régime ne cesse de vieillir et perd de son charme jusqu'à en mourir. L'âge n'a donc aucun lien avec leur aspect physique.

Espérance de vie
Une rumeur dirait que le plus vieux aurait pas loin de 3 000 ans… mais que peu parviennent au-delà des 200 ans.

Contamination Moranie
Les nouveaux Moranies gardent l’aspect physique qu’ils avaient lors de l’infection. Qu’importent le nombre de bras ou d’yeux. Et cela les poursuit lors des transformations animales.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptyDim 10 Nov - 21:34
Védin
Histoire
Longévité, régénération, poison, propagation… et tant d’autres qualités que peut avoir la végétation. Voilà ce qui avait intrigué l’Humain au point de faire des recherches génétiques : s’ils pouvaient créer des hybrides plantes-hommes, peut-être pouvaient-ils sortir du lot ?

À force d’apprendre au contact des autres espèces, ils firent ce qu’aucune n’avait fait auparavant : recouper ces connaissances. Et, entre les lignes, il y avait le secret de la vie.

Le premier individu a été créé longtemps avant l'Effondrement mais il n’avait pas de conscience. C’était un corps humanoïde évoluant au rythme des saisons, cherchant à vivre sans se déplacer, profitant de la terre sur laquelle il a été semé. Beaucoup pensent que c’est l'arbre Tempête. Puis les expériences s’affinèrent et les échantillons pullulèrent. Mais certains étaient trop lents, d’autres incontrôlables, parfois trop mal formés pour vivre.

Puis vint la bonne recette et le Védin fut créé.

Aussitôt, on les éduqua à l’art de la guerre, les observa, tenta de leur apprendre les bases d’une société et leur nouvelle place. Ils n’étaient que des enfants faits pour tuer. Ils furent le fer de lance de l'armée Humaine.

Quand l’assaut avait été donné, il n’y eut qu’un mot d’ordre : Massacrer. Une récompense a été promise à celui qui en tuera le plus. Tous se battaient avec espoir et envie. Avec fureur, des rêves plein la tête : devenir libre, se marier avec un Humain, devenir chef de l’armée, président, continuer à servir son maître, …
Quand la victoire fut déclarée, la population sauta de joie et les quelques noms qui raisonnaient en tueur en série se firent connaître des autorités. Dans leurs yeux, une flamme nouvelle brûlait : celle d’un avenir meilleur.

Mais aucun ne sortit de cette réunion au sommet. Du moins, aucun Védin.

Puis la vie reprenait auprès des Humains : si quelques-uns restaient en serviteur, d'autres étaient déjà libres et vivaient sans souci. Cependant, qu’étaient devenus leurs héros ? Beaucoup de rumeurs mais peu d’informations…

La Renaissance fit le chiisme entre deux groupes distincts : ceux pour qui les Humains étaient encore leur allié et avec qui ils partageaient assez d'affinité pour se battre et ceux qui avaient revendiqué leur indépendance. Malheureusement, les quelques rebelles se rassemblèrent au plus grand plaisir des autres espèces. L’heure de la vengeance avait sonné ! Alors qu’ils clamaient ne pas vouloir se battre, que l’assaut à leur encontre avait été claironné, les Asurae créèrent une brèche pour récupérer les Védins résistants, leur proposant asile dans leur cité cachée.

Particularités
Mi-homme mi-plante, cette espèce a des attributs végétaux sur le corps. Branches, fleurs, bras entier : à votre bon vouloir. Ils ont une taille proportionnelle à leur végétal affilié.

Aptitude :  Contrôle de la flore.
Ils peuvent manipuler la flore autour d'eux ainsi que devenir leur propre plante.

Reproduction
Beaucoup se reproduisent par pollinisation mais l’acte sexué marche aussi.

Vieillissement
La croissance des Védins est un cycle : de bébé à vieillard, ils meurent alors pendant 24 heures avant de revenir à la vie. Un cycle répété jusqu'à leur véritable mort, définitive, au bout de leur espérance de vie. La vitesse de croissance et la durée du cycle varie d'un individu à l'autre, au choix de chaque joueur. Bébé deux jours, adulte trois ans et vieillard un mois, tout est possible. Vous pourrez donc jouer la forme que vous voulez, étant donné que vous gérez votre propre chronologie (excepté les années, c'est le Staff qui choisit quand est-ce qu'une année passe) mais une année Teyolienne peut bien comprendre davantage de mois que la vraie vie. Tant que vous mentionnez la croissance et l'évolution de temps en temps dans la narration, vous pouvez très bien ne faire des RPs qu'à un seul stade, ou jouer les autres quand l'envie vous prend. Un seul impératif : la mort dure 24h.

Pour ce qui est des avatars : vous avez le droit de garder toujours le même ou de le changer au fur et à mesure. On compte simplement sur vous en début de rp de rappeler à votre partenaire où vous en êtes dans votre croissance.

Espérance de vie
L'espérance de vie dépend du végétal affilié :
Plantes/fleurs/champignon/mousses (Tulipes, fraisiers, blé, tomates, cactus...) : ils peuvent vivre jusqu'à 30 ans.
Arbustes, qui n'ont pas un tronc bien défini (ronces, lierres, if, cassissiers...) : ils peuvent vivre jusqu'à 200 ans.
Arbre, qui ont un tronc bien défini (Chêne, pommier, sapin...) : ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans.

Pour tout doute, veuillez poser la question dans le discord Bienvenue pour avoir une réponse claire du staff.

Contamination Moranie
Ils gardent leurs attributs végétaux, même sous forme animale.

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MessageSujet: Re: 2. Espèces 2. Espèces EmptySam 16 Nov - 19:46
Zéphyr
Histoire
Révérés de tous, les Anges faisaient notoriété en terme d’entraide et d’écoute. Qu'importaient l’origine, la réputation ou les actes d’autrui, ces créatures cherchaient avant tout le bonheur des autres. A l’instar de l’Ange qui disparut en aidant l’ancêtre des Capiens.

L'Effondrement fut un séisme dans leur monde paisible. Le peuple angélique n'avait pas pour habitude de prendre les armes et espéraient que les paroles suffiraient à les épargner. Malheureusement, l'armée humaine ignora ses promesses et les Anges furent décimés d’un simple revers de main. Les quelques-uns qui restaient étaient terrorisés par ce massacre et ne croyaient plus en l'autre, se tournant vers eux-mêmes. L'essence même de cette espèce avait disparue.

Pour survivre, ils durent renier leurs différences afin de passer inaperçus aux yeux des hommes. Leur auréole… et leurs ailes. Malgré les douleurs et les hurlements, ils continuaient inlassablement à arracher leurs membres célestes qui ne cessaient de repousser. Jusqu’à ce qu’ils disparurent à tout jamais.

Ce fut la naissance des Zéphyrs, environ soixante ans après l’Effondrement.

Il n'existe plus d'Ange. Les Zéphyrs s’adaptèrent au nouveau monde. Mais les siècles s’écoulèrent et le temps ne pansa pas leurs plaies. Une même idée regroupait la majorité des Zéphyrs : les anciens Anges comme les nouveaux nés souhaitaient renouer avec leurs origines. Pour oublier ce traumatisme et ces années infernales. Pour pardonner aux Humains ce qu’ils avaient fait. Pour leur montrer qu’ils n’avaient pas eu raison d’eux. Pour ne plus être une victime, le résultat de l’Effondrement et de la peur, mais retrouver leur place d’antan, de ces créatures qui transpiraient la bienveillance et inspiraient la confiance. Pour tourner la page, simplement, ou pour ressentir de nouveau la sensation de voler parmi les nuages.

Les raisons étaient multiples, mais la finalité demeurait la même : se retrouver. Mais comment ? En retrouvant leur pureté perdue ? En interrogeant les Capiens qui descendraient aussi des Anges ? En faisant des expériences sur eux-mêmes ?

Personne n’a de réponse encore, mais presque tous la cherchent.

Particularités
Malgré la perte de leurs ailes et auréole, ils ont des plumes sur le corps. Leur emplacement et nombre sont au choix du joueur. Selon l’alignement et l'humeur de votre personnage, les couleurs des plumes ainsi que des cheveux changent :
Si le Zéphyr est tourné vers les autres et leur bonheur, s'il cherche à faire le bien et instiller de la justice tout en prenant les voies les plus pures, son plumage tend vers le blanc.
Si au contraire, il est égoïste, dépressif, provoque des douleurs ou des malheurs, cherche sa propre justice, son plumage tendra vers le noir.

Le plus souvent, les plumes sont grisées et ne changent que progressivement de couleur.

Aptitude : Soin.
Ils peuvent guérir et ressusciter tout être vivant.

Reproduction
Si leur désir et leurs prières sont suffisamment forts et sincères, homme ou femme peuvent devenir parent. Récompensé par les cieux, au réveil, un bébé dans un lange viendra réveiller le Zéphyr méritant de son braillement innocent. Le rapport est donc inutile, tout comme le fait d’être deux. Une femme n’accouchera donc jamais ! Soit vous passez par la prière, soit vous allez voir une femelle d’une autre race, soit un mâle Atlantin dans le cas d’une femelle Zéphyr (l’Atlantin pouvant pondre).

Vieillissement
Ils ne souffrent pas des affres de la vieillesse : pas de ride, pas de rhumatisme.

Espérance de vie
Aucune mort de vieillesse n’a encore été recensée.

Contamination Moranie
Les plumes ainsi que leurs couleurs changeantes restent sur le Morany, qu’importe sa forme.

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2. Espèces

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