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MessageSujet: New post sondage ! New post sondage ! EmptyDim 11 Avr - 19:20
Nouveautés Post Sondage
Introduction
Encore un grand merci à tous ceux qui ont répondu au sondage ! Voici un bon paquet de nouveautés qui découlent pour beaucoup de vos réponses !!

Petit sommaire du contenu de la Nouveauté :
- Les espèces : Asura, Atlantin, Esertari, Sexire et Védin !
- Les 4 Cités et le mot de l'Héritier !
- Plusieurs MàJ concernant le système technique !
- Gros changements sur le Savoir-Faire !
- Un appel aux idées concernant les Merveilles, nouvelle particularité du Savoir-Faire !
- Les Fiches de Présentation de Pouvoirs !
- Les cultes : Chaos, Dragon et Soleil !

Cliquez sur les titres ci-dessous pour trouver le post où est développée la nouvelle correspondante !

Asura
Déjà mis en place mais nous ne l'avons annoncé qu'aux concernés : l'aptitude des Asurae a un peu changé. La caractéristique Aptitude des Tatouages sert à inspirer la peur. Cf leur barème.

Mais le gros changement est la modification du savoir Asura : c'est une Mémoire Collective. Les Asurae peuvent y ajouter les informations qu'ils souhaitent et ont connaissance de toutes les informations partagées par les autres. En voici les règles :
Citation :
- Tout Asura peut choisir de partager, ou non, une information qu’il possède.
- Le partage et l’acquisition d’un nouveau Savoir se produit pendant le sommeil, la méditation, ou dans un état de transe de l’Asura.
- Toute information ajoutée au Savoir est accompagnée de son origine : on sait quel Asura l’a ajoutée et les circonstances exactes de comment il l’a apprise.
- Aucun mensonge n’est possible : toute information et son origine sont la vérité pour l’Asura qui en est l’auteur. Voici quelques exemples :
o « Moi Michel pense que le ciel est vert. » Si Michel le pense vraiment, cette information transmise est vraie.
o « Victor, un ivrogne a dit dans la taverne du Bon Buveur que les Humains n’ont jamais existé. » Si Victor a bien dit ça, cette information/phrase est vraie. C’est dire « Les Humains n’ont jamais existé. » qui serait faux.
- Toute information relative à la Guerre Oubliée ne peut être partagée. Les Asurae en ignorent la raison (à part ceux qui savent).

Que vous trouverez ici pour les Asurae ainsi que les explications pour partager vos informations.

PS : les posts déjà présents dans le sous-forum Savoir Asura seront mis à jour ultérieurement par rapport à cette modification. Nous vous tiendrons au courant les Asurae !

Atlantin
Les Atlantins ont dorénavant la capacité de communiquer avec toute créature marine ! De quoi explorer davantage la piste de l'Océan et leur passé. Néanmoins, il est précisé que les créatures marines préfèrent les ignorer, les invectiver ou les repousser. Seuls les poissons volants de la Forêt Marine veulent bien dialoguer de manière courtoise avec les Atlantins.

Esertari
Les deux modes de pensée des Esertaris, ceux qui gardent leur chaleur et ceux qui la partagent, ont été davantage développés au sein de l'Histoire de l'espèce et portent dorénavant un nom : respectivement Eclipse et Zénith.

Côté vieillissement, les Esertaris vieillissaient jusqu'à en mourir dans les zones froides. Nous avons précisé que s'ils retournent dans une zone chaude, ils rajeunissent jusqu'à l'âge réel qu'ils sont censés avoir. Il y a donc moyen de guérir de ce vieillissement.

Sexire
Nous avons retravaillé la description du paragraphe "Particularités" pour nuancer l'accent sur le besoin charnel en mettant plus en avant que leur véritable besoin pour vivre c'est le contact social : le fait d'avoir une importance pour quelqu'un.

Aussi : un Sexire qui ne se nourrit pas ne vieillit pas physiquement (ça sert à rien, il peut changer son apparence comme il veut). On parle plutôt de vieillesse de l'âme : il se sentira plus faible, moins énergique,… jusqu'à ce que mort s'en suive. A moins de se nourrir avant (via un contact social par exemple). Nous avons reformulé le paragraphe "Vieillissement" par la même occasion.

Côté reproduction : la grossesse d'un Sexire est à présent visible, mais surtout le Sexire porteur doit demeurer dans un corps femelle le temps de la gestation.

Espérance de vie : nous avons dit ignorer l'âge du plus vieux des Sexires.

Védin
C'est l'espèce qui a été le plus retravaillée. Vous êtes prêts ? Non vous n'êtes pas prêts. Parce que c'est trop cool ! Enfin bref :

Premier point : les Védins auront une fiche de plante, comme Moranies avec les animaux, et la plante pourra avoir 3 capacités particulières, comme les animaux.

Deuxième point : vous vous souvenez du cycle de vieillissement des Védins ? Il a changé. L'espérance de vie reste inchangée et chaque Védin a libre choix quant à la vitesse de croissance de son personnage. Mais surtout : ils possèdent un nouveau genre de cycle appelé Fanaison qui permet de vieillir jusqu'à la mort puis de revenir à la vie sous forme de bébé et vieillir jusqu'à l'âge que possédait le Védin avant la Fanaison, le tout en 24 heures.
Le cycle peut se déclencher par un élément négatif survenant dans la vie du Védin, que cet élément soit physique (blessure, maladie,…) ou moral (deuil, dépression,…). Une mort prématurée ne peut arrêter un cycle de Fanaison déjà enclenché. Le processus de Fanaison possède deux conditions pour se faire : un contact avec la terre et que la Graine Originelle soit intacte (une graine brillante, de la taille d'une phalange, et chaque Védin doit indiquer où elle se trouve : ça peut être dans ou fixé sur le corps).

Troisième point : le barème des Védins a été retravaillé. Vous pouvez le trouver ici.

Alors c'est super cool hein ?

Daruaneela
Le mot de l'Héritier :
On est trop gentils ? Ca manque de jeu ? Je vous prévois plusieurs nouveautés !!

Tout d'abord, l'Egide va avoir une deuxième branche : il y aura donc les Boucliers, mais aussi les Lames. Les Boucliers s'occuperont toujours de protéger ouvertement et officiellement la cité tandis que les Lames opéreront plus discrètement : espionnage, infiltration, sabotage,… L'Egide possède toujours le même objectif qui est de protéger la Cité et de rechercher la Paix. Les Lames seront ceux qui sont prêts à se salir les mains pour cela. Ne vous inquiétez pas : un Bouclier pourra participer à une mission de Lame, et inversement, selon la situation. Il y aura donc un 1er Bouclier mais aussi une 1ère Lame. Quant au chef de l'Egide, ce sera le Prophète de Daruaneela. Vous pouvez trouver plus d'informations dans la description de Daruaneela. Pour les Daruaneeliens eux-mêmes, vous en saurez encore plus dans la description de l'organisation qui se trouve dans le HRP de Daruaneela.
Le lieu d'une salle d'entraînement a également été ajoutée, mais partez du principe qu'elle était déjà là IRP : ici.

Vous l'aurez compris également : il y a une redéfinition des rôles et responsabilités pour certains rangs. La création de la 1ère Lame, le Prophète qui devient chef de l'Egide (Bouclier et Lame), mais aussi du côté des Augures. Les représentants des Quartiers sont ceux qui écoutent les doléances des habitants et qui jugent les conflits (délit, crime,…) grâce au Conseil des Augures (lieu ajouté dans le Leg dont vous trouverez la description ici. Mais aussi : chaque Augure est responsable d'une activité précise dans son quartier. Asura : l'enseignement et l'attribution d'un référent Asura pour tous. Esertari : le marché au Troc et les marchands qui viennent de l'extérieur. Védin : les cultures et les réserves en vivres de la cité.

J'ai mentionné le marché au Troc et les marchands non ? Vous trouverez dans la description de Daruaneela un nouveau paragraphe qui traite de l'économie au sein de la cité et la description du Marché au Troc a été retravaillée ici.

Par ailleurs, Atem et Hope ayant chacun attiré l'attention du Chaos au cours de l'Annexion, il risque d'y avoir des suites. Des représailles de leur part ? Quelque chose en tout cas. Sans doute des missions en vue ?

Du coup : toujours un objectif de paix, mais on agira aussi dans l'ombre pour y parvenir. L'économie est plus travaillée ainsi que les rôles d'Augures, jusque là non joués. Plusieurs nouvelles pistes de jeu en somme !

Alors, avez-vous bien fait de voter pour garder votre cher Oracle ?

Eden
Le mot de l'Héritier :

C'est la guerre dehors ? Y'a des gens qui meurent ? Mouaiiii ... nous on préfère s'amuser, et ça tombe bien, l'archonte va se marier !
Tous les édeniens et les non édeniens sont invités ! Enfin ceux qui sont pas entrain de se taper à Sabgrott pour des gens qu'ils ne connaissent même pas. Ah ah les idiots !

La fête est juste ici ! Ne loupez pas la chance de voir l'archonte, le beau, le fort, le grand, dans une tenue des plus resplendissantes, mais également de vous en mettre plein la panse !!
Et n'écoutez pas les rumeurs, c'est un pur mariage d'amour ! Il n'y a aucune raison politique pouvant potentiellement entrainer un changement de gouvernement !

Vive l'empr.... l'archonte !! Non je me suis pas trompé ... vous voyez le mal partout !!

Kohtar
Le mot de l'héritière :

Je sais que certains n'apprécient pas qu'une enfant (je rappelle qu'elle a 13 ans) soit au pouvoir mais elle a gagné le tournoi (même si beaucoup doutent qu'elle ait gagné de façon loyale) et est donc à sa place. Loreley est en train de recruter les postes importants donc si un poste vous intéresse, n'hésitez pas à venir me voir en privé que nous puissions en discuter.

Je sais que la diplomatie ne colle pas avec le BG originel, j'en suis consciente mais j'ai pris la suite de ce qu'avait fait Nehla et les modifications arrivent petit à petit. Le poste d'ambassadeur risque de disparaitre et je réfléchis encore à l'ajout d'autres rôles (mais je préfère ne pas en avoir trop tant que nous ne sommes pas très nombreux). Si vous avez des idées, n'hésitez pas à venir en discuter, je suis à l'écoute de toutes les possibilités.

J'ai pas mal de rp à faire avec plusieurs personnes par rapport à leurs places au sein de Kohtar et à la mise en place de plusieurs améliorations. L'annexion a "ralenti" tout ça et du coup, je vais vous faire un petit résumé de ce qui est prévu pour Kohtar.
- Création d'une raffinerie dans la Plaine de Sang : Elle était déjà prévu avant mais avec la destruction de la Banque de Sang, elle devient prioritaire.
- Annexion de Sabgrott : Même si la diplomatie ne plait pas tellement, là elle va être importante pour que nous puissions récupérer la ville et diriger entièrement l'ile d'Eli.
- Traque des Chaoteux : Il doit en rester quelques uns à la Plaine de Sang et dans la Forêt Habitée, il va falloir les déloger et les mettre en esclavage (pratique pour avoir du sang à disposition).
- Construction d'un Pont : Les Ponts Jumeaux ayant été détruit, nous allons pouvoir gérer à notre façon le passage sur l'île. Peut-être qu'un "responsable" sera nommé pour gérer ça.

Je suis ouverte à la discussion et aux propositions. Même si je suis la Wahrt, Kohtar est autant votre ville que la mienne donc aidez-moi à la faire vivre !

Système technique
Ça fait longtemps qu'il n'y a pas eu de MàJ hein ? Cette fois, ça concernera absolument tout le monde ! MOUAH AH AH.. Hum.

Tout d'abord, nous avons précisé les notions de blessures légères, moyennes et graves :
Citation :
Blessure légère (rien d’handicapant : légère entaille, hématome, … Les mouvements sont possibles, la blessure ne produisant qu’une gêne).
Blessure moyenne (tout mouvement/effort rappelle la douleur et l’aggrave, bien qu’elle n’empêche pas totalement l’action : fracture, hémorragie, entaille moyenne/profonde, …)
Blessure grave (selon sa localisation, elle peut tuer sur le coup ou handicaper sévèrement la victime. De manière générale, une blessure grave entraîne la mort si elle n’est pas traitée rapidement. Sans défense la zone touchée est transpercée : démembrement, décapitation, trou béant dans le buste, …)

Ensuite, les effets de portée, taille et zone ont été revus à la baisse (non, vous ne pourrez plus balayer toute une armée avec une seule action). Ou plutôt : nous avons retiré le palier le plus haut.
Citation :
Notion de zone/taille :
Petite : jusqu'à 2m de diamètre
Moyenne : jusqu'à 7m de diamètre (personne, chaise, table)
Grande : jusqu'à 30m de diamètre (maison)


De même pour la portée :
Portée faible : règle générale (dizaines de m)
Portée moyenne (centaines de m)


Le palier qui permettait de détruire tout matériel a été reformulé :
Citation :
Tout matériel est destructible sauf exceptions définis par le staff (des lieux particuliers, des artefacts divins, ... Au moindre doute, demandez dans le chan Question du Discord.

Une précision a été ajoutée pour clarifier le principe de comparaison de caractéristiques :
Citation :
◘ En d’autres termes : les barèmes de caractéristiques indiquent l’effet maximal de votre action selon votre valeur de caractéristique. Vous comparez ensuite à la valeur de l’action qui s’oppose à la vôtre et vous suivez les grandes lignes d’interprétation de résultat ci-dessus. Le résultat se trouvera donc quelque part entre rien (l’ennemi a tout paré par exemple) et l’effet maximal, le palier correspondant à votre niveau de caractéristique dans le barème (si vous avez eu plus de 2 fois la valeur de l’action ennemie par exemple).

Et une nouvelle possibilité de jeu qui rendra la comparaison d'XP total plus fiable, mais surtout qui permettra à ceux qui montent plusieurs caractéristiques de ne pas se faire distancer par quelqu'un qui n'en monte qu'une seule, dans le cadre de la comparaison de caractéristique, et ça permettra aux plus faibles d'un groupe d'apporter leur aide aux plus forts :
Citation :
◘ Dans le cadre d’actions communes/combinables, par le même ou plusieurs personnages (un mur fait avec le pouvoir du sable et de la terre, un coup de poing renforcé par du métal tournoyant,…), il y a addition des caractéristiques des différentes actions dans le cadre de la comparaison de caractéristique. Nous précisons bien : dans le cadre de la comparaison de caractéristique uniquement. Par exemple : le coup de poing renforcé par du métal tournoyant qui provient du pouvoir, c’est l’addition de la Force + Pouvoir. Mettons ils sont à 2000 chacun : dans le cadre de la comparaison de caractéristique, vous utiliserez 4000. Mais dans l’effet maximal applicable après, ce n’est pas l’effet d’un palier de 4000 (dégât grave) mais deux fois l’effet du palier 2000 (dégât moyen).
Attention 1 : pas de double cumul ! Les capacités de boosts/déboosts influencent directement les caractéristiques de leurs effets mais ils ne viennent pas s'ajouter une seconde fois : une force boostée par l'effet du pouvoir, oui. Une force boostée par le pouvoir + la valeur de pouvoir pour l'action combinant, non. Dans le même genre, si votre pouvoir boost Force et Agilité et que vous voulez combiner Force et Agilité, vous ne compterez le boost qu’une seule fois (ça s’applique également aux boosts de fusion, comme chez les Asurae) ! Pareil chez les Moranies : utiliser une capacité Morany (aptitude) + la Force, oui. Utiliser une capacité Morany (aptitude) + la Force boostée par l’aptitude Morany, non.
Attention 2 : la combinaison doit être cohérente ! Deux éléments qui s’opposent ne peuvent se combiner, retenir un mur avec sa force n’augmentera pas la résistance même du mur, etc… Si vous avez le moindre doute, sur votre action combinée ou celle d’un autre joueur, n’hésitez surtout pas à demander un arbitrage si vous ne parvenez pas à vous mettre d’accord, ou simplement pour lever le doute et pouvoir poursuivre en toute quiétude sans risquer de se faire taper sur les doigts à la récompense.

Vous trouverez ces différentes précisions/modifications/ajouts dans les barèmes généraux ou dans les règles de Combat !

Savoir-Faire
Trop puissant ? Trop polyvalent ? A quoi servent les pouvoirs si le savoir-faire peut tout faire ? Là encore, beaucoup de modifications ! Vous êtes prêts ? Elles sont toutes dans le post descriptif de ce qu'est le savoir-faire : ici.

En voici un résumé :
- Les effets des techniques de Savoir-faire sont limités à 5000 maximum. Ce qui signifie que tous les paliers au-dessus de 5000 dans les barèmes ne sont pas faisables en Savoir-faire.
- Deux exceptions à la limitation des 5000. D'abord les techniques qui ont un intérêt RP uniquement, comme l'immortalité ou la manipulation du virus Morany, mais qui ne servent pas dans un combat. Mais aussi les techniques Merveilles.
- Une technique Merveille est une technique d'une cité/ville ou organisation/culte. Elle ne peut servir lors d'un combat PJ-PJ et ne peut être volée, mais les techniques Merveilles peuvent dépasser la limite des 5000 points d'effet.
- Chaque lieu possédera son propre "Skin". Une technique est composé de deux choses : l'effet de la technique, soit ce que ça fait, et le skin, soit l'apparence/l'explication du procédé. Nous attribuerons un Skin particulier à chaque lieu RP pour leur donner une meilleure identité. Les effets restent libres partout, mais le Skin dépendra d'un lieu, et il vous faudra une justification pour adopter ce skin si vous n'êtes pas de là-bas.
- Jusqu'à présent, seules les modifications et ajouts mentaux passaient par la résistance mentale du savoir-faire. Dorénavant, nous ajoutons la lecture mentale également ! En fait, tout pouvoir mental passe par une résistance mentale du savoir-faire !
- Tout poison donnera lieu à une résistance automatique possible via le savoir-faire également.

Ce n'est qu'un résumé. Nous vous conseillons fortement d'aller lire la description complète avant de nous poser vos questions ! Car peut-être que la réponse s'y trouve déjà ?

Attention : avec ces changements de nombreuses techniques de Savoir-Faire deviennent désuètes ! Nous ne ferons une tournée sur les fiches techniques qu'après le Concours Merveille (voir le sujet suivant) pour trier et le skin de vos techniques et les techniques qui ont une valeur d'effet supérieur à 5000.
Néanmoins, vous avez tout de même interdiction, à partir de la date de ce post, d'utiliser toute technique de savoir-faire dont la valeur de l'effet est supérieur à 5000 (je ne dis pas maîtrise, mais valeur d'effet. Car un boost de 5000 c'est un effet de 5000, mais une maîtrise de 10 000).


Concours Merveille
Vous l'aurez compris, les villes et cultes PNJs vont avoir leurs propres techniques Merveilles. Nous avons choisi de vous faire participer pour trouver les idées : et de Skin de Savoir-Faire, et d'effet pour la Merveille. Qui sait : peut-être est-ce votre proposition qui trouvera sa place sur la fiche d'un lieu ou culte ?

Voici le lien : Le concours de création de Merveille.

Fiches de présentation de Pouvoirs
Nous avons dressé les fiches types pour certaines grosses catégories de pouvoir afin que vous puissiez y voir plus clair sur les limites et possibilités.
Ainsi vous trouverez une description pour les pouvoirs Elémentaires, pour les Invocations et pour les Boosts et Déboosts pour le moment !
Elles sont ici !

Si vous avez d'autres idées de catégories de pouvoirs pouvant faire l'objet d'une fiche, n'hésitez pas à nous transmettre l'idée !

Culte du Chaos
Modification du paragraphe "Campements" :
Le culte du Chaos possédait deux camps importants : un à la Fosse où ils cherchaient à en percer le secret, et un autre dans la Plaine de Sang pour étudier le sang maudit et ses applications. Malheureusement, suite à une grande bataille où ils cherchèrent à annexer Sabgrott, ils perdirent nombre d’agents contre Kohtar et Daruaneela qui aidèrent les Sabgrottois.
Le culte fut contraint d’abandonner leurs campements pour éviter d’être traqués. Ils se sont dispersés et se mêlent à la population dans diverses régions, poursuivant leurs recherches de pouvoir dans l’ombre et attendant sagement leur heure. Parmi eux, les deux cultistes les plus célèbres : Cornélius et Kmer.

Culte du Dragon
Ajout à la suite de la description :
Le premier rêve est accompli : des dragons sont revenus par le biais du virus Morany. Mais qu’en est-il de la vérité les concernant ? Peu sont au courant, mais au contact des héritages des antiques dragons, ceux d’aujourd’hui ont des visions du passé. Des visions qui suscitent plus de questions que de réponses. Selon les Hauts Cultistes et d’après leur enquête, les dragons étaient effectivement les garants de l’équilibre et de l’harmonie. Mais pas de la paix à proprement parler : d’une chose ésotérique que les Asurae appellent la Source.
Seulement, les dragons d’aujourd’hui sont-ils les mêmes que leurs ancêtres ? Ou sont-ils autre choses, mutés par le virus ? La quête sur leur vérité demeure.

Culte du Soleil
Description retravaillée :
Le Soleil est une divinité à part entière. Il est même le plus grand des Dieux. Qui donc, sur cette terre, ignore ce qu’est le Soleil ? Qui oserait le décrier, le renier, le chasser ? Nous avons tous besoin du Soleil. Il nous apporte la lumière dès l’aube, nous permet de voir et de nous mouvoir. Il nous réchauffe le cœur et le corps. Il permet la vie, tout simplement. Le Soleil nous permet de vivre ! Sans lui nous n’existerions plus.

Mieux encore ! Cet astre nous a déjà fait l’honneur de venir à notre rencontre par le passé. Sous son Avatar, il a donné naissance aux Esertaris. Il nous porte attention et reste à l’écoute. Alors nous le louons et lui rendons grâce. Nous prenons exemple sur lui : nous tâchons d’être lumière à notre tour. D’apporter chaleur et réconfort à ceux qui nous entourent. De faire de Teyolia un monde d’espoir et de joie pour remercier le Soleil et espérer qu’il daigne revenir nous voir un jour.
Cependant, il existe une sous branche qui nous attire bien des problèmes : certains cultistes pensent que si le Dieu Soleil ne se montre pas, c'est qu'il ne fait pas assez chaud sur Teyolia, et ils ont tendance à un peu trop apprécier le feu…

Mais si nous souhaitons tant le retour du Dieu Soleil, ce n’est pas uniquement pour avoir l’honneur de le rencontrer et de le remercier pour tout ce qu’il a fait, mais aussi pour retrouver ce monde d’antan. Aujourd’hui, le climat reste inchangé dans chaque région, il n’y a nulle saison et les jours et nuits sont de même durée. Mais lorsqu’il était présent, il y a plus de dix mille ans, le jour, la nuit, la température et les saisons suivaient ses ordres en fonction de nos besoins : pour nous réchauffer, pour sauver nos récoltes, pour apporter le renouveau et annoncer la nouvelle année.
Nous avons gardé les anciens calendriers : nous savons quand nous changeons d’année. Mais tous les jours sont identiques, fades, répétitifs, …
Notre Dieu apportera le renouveau nécessaire à la joie dans le monde !

Les Fondateurs de ce culte furent évidemment les Esertaris qui transmirent leur mode de vie à l’organisation même du culte. Ainsi nous retrouvons deux branches : Eclipse et Zénith.
Ceux qui embrassent la voie de l’Eclipse sont les gardiens du temple et de son histoire : ils demeurent au temple, le défendent et en prennent soin, mais surtout ils protègent et transmettent le savoir du Soleil.
Ceux qui embrassent la voie du Zénith sont les prêtres itinérants qui voyagent à travers le monde pour distribuer la bonne parole, apporter chaleur et réconfort comme le Soleil, mais aussi rechercher de nouvelles connaissances sur le Soleil.

Mais aussi l'ajout de deux lieux de cultes : un temple à Mirah et un autre à Sabgrott !

Reroll
Comme après chaque MaJ, si cette dernière impacte grandement votre personnage (pouvoir, un barème de caractéristique, ...) vous pouvez faire une demande de reroll (pouvoir, carac, ...) sur votre FT en expliquant la raison. Si nous estimons la MaJ suffisamment impactante pour votre personnage, elle peut vous être accordée gratuitement.
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