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Master Et PNJ
Pour certains croyants, sa présence est une évidence.Pour les autres, il s’agit d’une fable. Mais il existe bel et bien un être supérieur, un maître du jeu qui dicte les règles et qui peut prendre n’importe quelle apparence.
Citadelle
Dernier vrai rempart de l’Humanité, la grande majorité des survivants de la Renaissance se sont repliés derrière ces murs. Il s’agit de l’ultime refuge des Humains et des Védins qui sont restés à leurs côtés.Cette ancienne cité médiévale a vu son intérieur presque entièrement modifié et seul son mur d’enceinte a vraiment été conservé. Malheureusement trop petite pour accueillir tant de monde et par manque de temps, la cité souffre d’erreur de conception et certains services manquent ou ne sont pas toujours disponibles. Des habitations furent même construites hors des murs.Ses habitants luttent chaque jour pour leur survie. Arriveront-ils à trouver leur place dans ce vaste monde ?

Groupe de départ pour les Humains et de certains Védins.
Daruaneela
Ancien refuge des gnomes et d’autres civilisations avant l’Effondrement, les Asuras ont été les premiers à investir ces lieux dont l’entrée est un téléporteur au centre d’un cratère. La cité se trouve-t-elle sous terre ou dans un autre monde, personne ne détient la réponse pour l’instant.Les Asuras ont offert l’asile aux Védins qui n’ont plus souhaité se battre lors de la Renaissance. Puis ils ont accueilli les Esertaris qui ont réalisé que la guerre n’est pas la seule option.Il s’agit donc d’une cité qui regroupe plusieurs types d’architecture et dont les premiers se sont rassemblés là en quête de paix.

Groupe de départ des Asuras, des Esertaris et de certains Védins.
Eden
Suite à la Renaissance, il est devenu inutile de se cacher. Ces espèces se sont rassemblées dans une cité commune car ils partagent le même objectif : changer.Les raisons peuvent être multiples mais, pour la plupart, les Atlantins souhaitent retrouver leur forme originelle, les Moranies tentent de repousser leur espérance de vie ou de mieux se contrôler, et les Zéphyrs essaient de redevenir des Anges.Ainsi Eden est la cité la plus avancée sur le plan technologique. L’organisation et l’équilibre semblent équitable entre chaque espèce : chacune possède 3 conseillers, l’Héritier change périodiquement entre chaque espèce, …Ici, beaucoup d’expériences diverses et variées sont menées, et il est difficile de toutes les contrôler.

Groupe de départ des Atlantins, des Moranies et des Zéphyrs.
Kohtar
Sa population est majoritairement composée d’espèces belliqueuses : les Capiens et les Gemmas. Pour eux, la Renaissance n’est pas terminée. Ou bien ils s’attendent à une autre guerre et s’y préparent déjà. Les raisons importent peu, les faits sont là : cette cité verticale est basée sur la loi de Talion. C’est à travers cette même loi que leur Héritier est choisi.Globalement, l’entente entre les deux espèces est cordiale. Simple alliance utilitaire. Les Capiens vivent à la surface, dans une grande tour par laquelle on entre dans la cité, tandis que les Gemmas habitent dessous, dans les entrailles de la terre où se trouve également le QG de l’Héritier.

Groupe de départ des Capiens et des Gemmas.
Errant
Ce groupe concerne toute personne qui n’habite dans aucune des quatre autres cités. Nous vous déconseillons cependant de débuter dans ce groupe, à moins de rejoindre une organisation avec un but précis, créée par un joueur, ou que vous avez un bon niveau d’expérience (suffisamment pour ne pas être ignoré par les cités).Sinon, c’est le groupe qui offre le moins de jeu, car ce dernier est concentré dans les cités.Vous êtes avertis. Libre à vous de faire votre choix.
Disparu
Ils sont morts ou partis, le fait est qu’ils ont disparu sans laisser de trace. Ici seront dégroupés ceux qui ne donnent plus signe de vie depuis quelques temps.


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