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2. Progression et Caractéristiques

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MessageSujet: 2. Progression et Caractéristiques 2. Progression et Caractéristiques EmptyLun 11 Nov - 20:25
Progression et Caractéristiques
Pour bien comprendre le système technique
Comment faire évoluer son personnage en Teyolia

Chaque Rp que vous allez faire sera lu et sera récompensé par le staff. Vous aurez une note qui vous sera donnée selon votre niveau actuel, de la qualité de votre écriture, de votre fair play, etc… Puis cette note sera répartie dans les 5 caractéristiques.

Aptitude : c’est la puissance de la capacité de votre espèce. Plus elle est élevée, plus votre capacité gagne en force, vitesse et polyvalence.
Les différentes aptitudes raciales:
 

Pouvoir : c’est la puissance du pouvoir que vous avez choisi à la présentation. Plus elle est élevée, plus votre pouvoir gagne en force, vitesse et polyvalence.

Force : combattant basé sur la puissance brute de votre personnage. Elle détermine ce que vous pouvez briser ou détruire à mains nues, la gravité des blessures infligées par vos poings ou avec l’aide d’outils et d'armes. C'est aussi la force qui compte lorsqu'il s'agit de parer, bloquer ou dévier physiquement une attaque. Plus elle est élevée, plus vous êtes fort.

Agilité : combattant basé sur la dextérité de votre personnage. Là où les coups de poings via la Force vont infliger des blessures physiques, les coups de poings via l'Agilité infligeront des dégâts incapacitants (articulation déboitée, section musculaire, paralysie, ...). Les armes suivent le même principe selon si vous utilisez votre force ou votre agilité, et c'est l'agilité qui compte lorsqu'il s'agit d'esquiver une attaque par un simple déplacement. Plus elle est élevée, plus vous êtes agile.

Savoir-faire : caractéristique particulière pour la création d'objets (magique et technologique), pour l'utilisation de ces objets et pour résister aux Pouvoirs Mentaux et aux Poisons. Retrouvez tout le détail des utilisations de cette caractéristique à la suite de ce topic.


Grosso modo : on va lire votre RP et lui attribuer une note qui sera répartie dans les différentes caractéristiques que vous aurez utilisé pendant votre Rp. L'addition des valeurs d'XP de vos cinq caractéristiques donnera votre expérience : elle sera visible de tous montrant votre puissance globale. Ce procédé promet impartialité, évolution et un développement au plus proche de ce que vous désirez. Attention, nous ne récompensons que des Rp's conclus.

Les barèmes

Fiche technique

Votre fiche technique sera postée en hide pour préserver votre évolution secrète. Elle contiendra vos différentes caractéristiques, votre choix de pouvoir avec ses possibilités et ses limites qui seront déjà vues lors de la présentation, et vos techniques de savoir-faire.

Si votre pouvoir n’entre pas dans les barèmes généraux proposés, nous vous ferons un barème personnalisé qui sera indiqué dans votre fiche technique.

Le savoir-faire est la seule caractéristique qui nécessitera des techniques. Les autres se jouent RP et en fonction du barème de la caractéristique. N’oubliez pas que votre fair-play fait partie intégrante de la note de récompense !
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MessageSujet: Re: 2. Progression et Caractéristiques 2. Progression et Caractéristiques EmptyLun 1 Juin - 13:44
Combat
Terrasser ses ennemis...
Comme vous l’aurez remarqué, il n’existe pas d’indicateur de santé ou d’endurance. La fatigue et la douleur de votre personnage se joueront à la logique et au fairplay.
Mais il existe malgré tout des petites règles pour vous aiguiller :

Primo : Vos caractéristiques sont cachées dans votre fiche technique. Alors comment savoir qui est le plus fort ou le plus rapide ? Lorsque vous utilisez une caractéristique pour la première fois dans le combat, vous devrez indiquer sa valeur dans le même post (vous pouvez néanmoins l’indiquer sous hide si vous le souhaitez).
Ainsi, lorsque vous courrez vite vers votre adversaire pour lui déboiter l'épaule, vous devrez dévoiler vos caractéristiques d'Agilité. Si votre adversaire riposte en faisant appel à son Aptitude, il doit en indiquer la valeur. Etc…
Au fur et à mesure du combat et des actions, vous découvrirez les forces et faiblesses de votre ennemi.

Secundo : Comment savoir si je suis plus fort que l’autre ? Quel écart de caractéristique signifie quoi ? Voici les grandes lignes qui fonctionnent pour toutes les caractéristiques :
    ◘ Si votre adversaire a entre votre niveau et 1.5 fois votre niveau (soit votre niveau + la moitié) : vous êtes à peu près à égalité avec votre adversaire sur la caractéristique concernée. Le résultat se jouera InRp et au fair play.
    ◘ Si votre adversaire a entre 1.5 fois et 2 fois votre niveau : il vous surpasse, mais vous avez encore des chances de lui tenir plus ou moins tête.
    ◘ Si votre adversaire a plus de 2 fois votre niveau : il vous écrase totalement. Vous avez très peu d’espoir de le vaincre sur cette caractéristique, privilégiez une autre approche.
    ◘ En d’autres termes : les barèmes de caractéristiques indiquent l’effet maximal de votre action selon votre valeur de caractéristique. Vous comparez ensuite à la valeur de l’action qui s’oppose à la vôtre et vous suivez les grandes lignes d’interprétation de résultat ci-dessus. Le résultat se trouvera donc quelque part entre rien (l’ennemi a tout paré par exemple) et l’effet maximal, le palier correspondant à votre niveau de caractéristique dans le barème (si vous avez eu plus de 2 fois la valeur de l’action ennemie par exemple).

    ◘ Dans le cadre d’actions communes/combinables, par le même ou plusieurs personnages (un mur fait avec le pouvoir du sable et de la terre, un coup de poing renforcé par du métal tournoyant, ...), il y a addition des caractéristiques des différentes actions dans le cadre de la comparaison de caractéristiques. Nous précisons bien : dans le cadre de la comparaison de caractéristique uniquement. Par exemple : le coup de poing renforcé par du métal tournoyant qui provient du pouvoir, c’est l’addition de la Force + Pouvoir. Mettons ils sont à 2000 chacun : dans le cadre de la comparaison de caractéristique, vous utiliserez 4000. Mais dans l’effet maximal applicable après, ce n’est pas l’effet d’un palier de 4000 (dégât grave) mais deux fois l’effet du palier 2000 (dégât moyen).
    Attention 1 : pas de double cumul ! Les capacités de boosts/déboosts influencent directement les caractéristiques de leurs effets mais ils ne viennent pas s'ajouter une seconde fois : une force boostée par l'effet du pouvoir, oui. Une force boostée par le pouvoir + la valeur de pouvoir pour l'action combinant, non. Dans le même genre, si votre pouvoir boost Force et Agilité et que vous voulez combiner Force et Agilité, vous ne compterez le boost qu’une seule fois (ça s’applique également aux boosts de fusion, comme chez les Asurae) ! Pareil chez les Moranies : utiliser une capacité Morany (aptitude) + la Force, oui. Utiliser une capacité Morany (aptitude) + la Force boostée par l’aptitude Morany, non.
    Attention 2 : la combinaison doit être cohérente ! Deux éléments qui s’opposent ne peuvent se combiner, retenir un mur avec sa force n’augmentera pas la résistance même du mur, etc… Si vous avez le moindre doute, sur votre action combinée ou celle d’un autre joueur, n’hésitez surtout pas à demander un arbitrage si vous ne parvenez pas à vous mettre d’accord, ou simplement pour lever le doute et pouvoir poursuivre en toute quiétude sans risquer de se faire taper sur les doigts à la récompense.

    ◘ NB : s'il s'agit d'une action blessante, défensive ou d'une capacité mentale qui permet d'y résister via le savoir-faire, concernant plusieurs personnes ou une zone pour débusquer une cible non localisée autour de soi, on tient compte de la moitié de la caractéristique seulement dans la comparaison. Un dôme qui recouvre une personne c'est la caractéristique en entier, s'il recouvre plusieurs personnes c'est la moitié.
    Si l’action ne concerne/touche directement qu’une entité et non ce qui l’entoure (un Gemma de 5m ou une maison), elle se prend la totalité de la caractéristique, mais la moitié pour les dommages collatéraux si l’attaque traverse (les personnes derrière le Gemma par exemple).
    En d’autres termes : si votre action affecte plusieurs cibles en même temps, c’est du divisé par deux. Si elle affecte d’abord une cible et qu’ensuite d’autres, c’est la totalité pour la première et la moitié pour les autres.
    Tout autre effet que des blessures, leur défense ou les pouvoirs mentaux qui permettent la résistance avec le savoir-faire, ne sont pas concernés par cette règle.

Tertio : La Force et l'Agilité se ressemblent et vous hésitez quelle caractéristique est concernée par votre action ? Voici quelques exemples pour vous aider : parer/bloquer/dévier quelque chose physiquement ou avec un objet que vous tenez, c'est de la Force. Eviter en vous déplaçant, sans contact avec l'attaque, c'est de l'Agilité. Vous approcher de la cible c'est de l'Agilité. La Force peut permettre de frapper à distance. Si vous frappez pour faire des dégâts bruts, la vitesse de votre poing n'est liée qu'à la caractéristique Force (si vous courez jusqu'à votre cible avant ça, cette course c'est de l'Agilité). Toute arme ou objet peut être utilisé avec la Force ou l'Agilité, selon votre objectif. Si votre but est de provoquer des blessures notables, c'est la Force (vous trouverez la gravité des blessures dans le barème de Force). Si votre but est d'incapaciter la cible, par exemple en sectionnant un tendon ou en visant un nerf pour provoquer une paralysie, c'est l'Agilité (vous trouverez la gravité de l'incapacité dans le barème Agilité).

Quarto : Vous pouvez décrire vos attaques et vos actions, mais jamais leur résultat. C’est à l’autre joueur de dire si son personnage s’est pris l’assaut ainsi que les dégâts qu’il a reçus.

Cinqo : Vous l’aurez compris, nous comptons sur votre propre modération pour les combats. Mais en cas de désaccord, n’hésitez pas à faire une demande d’arbitrage sur le discord pour qu’un staffien vienne trancher.

Aussi, nous vous rappelons que chaque Rp est récompensé, donc lu par un staffien. Si on constate dedans qu’un joueur a fait preuve de gros bill et de mauvaise foi, cela se répercutera bien entendu sur sa notation, mais le résultat Rp peut être annulé. Par exemple : si quelqu’un est mort en combat face à un gros bill, on peut dire à la récompense qu’il a finalement survécu, ou qu’il n’a pas été capturé, etc…

Le fairplay avant tout !
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MessageSujet: Re: 2. Progression et Caractéristiques 2. Progression et Caractéristiques EmptyVen 4 Sep - 15:23
Savoir faire
Toutes les possibilités de cette caractéristique

Définition
Le savoir-faire recouvre toutes les autres possibilités non couvertes par les autres caractéristiques : formule magique, rituel, objet technologique, modifications génétiques ou physiques, potions de toutes sortes, construction d'infrastructures ou d'armement spéciaux, etc...

Pour vous aider à y voir plus clair, voici quelques exemples ne nécessitant pas de technique de savoir-faire, mais qui peuvent éventuellement développer votre niveau de savoir-faire : construire un arc ordinaire IRP (avec une portée faible (moins de 100m) au-delà c'est via savoir faire), forger une arme blanche lambda, monter à cheval, lire des livres, identifier des plantes, utiliser des herbes pour aider à la guérison d’une personne, …

Et des exemples qui nécessitent une technique de savoir-faire : tout objet avec une capacité spéciale, magique (arc de glace, une lame qui octroie un bonus de force quand elle est maniée, un poison quelconque, un tranquillisant, un baume qui soigne instantanément une blessure, un rituel magique invoquant des démons, un parchemin de boule de feu, un talisman de protection, des robots autonomes, des potions, …)

Création
Le niveau C est le niveau de savoir-faire à avoir pour débloquer la technique, la basculer dans les techniques apprises.
Pour cela, une fois que vous aurez suffisamment de savoir-faire, il vous suffira de faire un RP en lien avec cette technique et d’en demander l’obtention dans votre demande de récompense. Vous pouvez demander l'obtention de plusieurs techniques par le biais d'un seul RP.

Il est également possible, si votre technique se mêle à votre aptitude ou à votre pouvoir, d'ajouter la caractéristique d'aptitude ou de pouvoir à votre savoir faire pour atteindre le niveau de création de la technique. Par exemple une potion de soin en l'imprégnant de la magie des Zéphyrs.

Dans le cadre d’un travail de groupe, les valeurs de savoir-faire de chaque participant peuvent être additionnées pour atteindre le niveau C.

Une fois une technique apprise, vous êtes capable de la produire et la reproduire tout seul, même si vous avez eu besoin d'autres personnes pour atteindre le niveau C. Le niveau C ne sert qu'à apprendre la technique, une fois apprise vous pouvez le faire seul.

Maîtrise
Le niveau M est le niveau de savoir-faire à avoir pour utiliser la technique. Ça n'est pas parce qu'un artisan vous offre un fusil ou qu'un alchimiste vous donne une potion de soin que vous savez l'utiliser. Si vous n'avez pas le niveau M en savoir-faire, vous ne bénéficiez pas des effets de la technique.

Dans le cadre d'une action commune, vous pouvez additionner vos niveaux de savoir-faire pour atteindre le niveau de Maîtrise de la technique. Par exemple procéder à un rituel magique à plusieurs ou être plusieurs chirurgiens attelés à un soin. Par contre, simplement crier à un autre qu'il doit appuyer sur la gâchette pour tirer avec son fusil, ça n'est pas compté comme une action commune. Se tenir derrière lui et appuyer avec lui, oui.

En cas de confrontation, il faudra alors comparer le niveau de l'effet de la technique (exemple antidote à 4000 face à la valeur de poison). Une exception : pour les techniques de Détection c'est le niveau de savoir-faire de l'utilisateur qui compte et non l'effet de la technique (ce n'est pas le cas du camouflage !).
    ◘ Si votre adversaire a entre votre niveau et 1.5 fois votre niveau (soit votre niveau + la moitié) : vous êtes à peu près à égalité avec votre adversaire sur la caractéristique concernée. Le résultat se jouera InRp et au fair play.
    ◘ Si votre adversaire a entre 1.5 fois et 2 fois votre niveau : il vous surpasse, mais vous avez encore des chances de lui tenir plus ou moins tête.
    ◘ Si votre adversaire a plus de 2 fois votre niveau : il vous écrase totalement. Vous avez très peu d’espoir de le vaincre sur cette caractéristique, privilégiez une autre approche.

Inventaire
Je peux créer des potions de soins et/ou les utiliser, mais combien je peux en porter sur moi ? Le niveau I représente la place que prend une technique dans votre Inventaire.

La limite du nombre d'équipement, de sorts et de consommables transportables dépend de votre niveau d'expérience -XP- (soit la somme de toutes vos caractéristiques). La somme des niveaux I des objets de savoir faire transporté ne peut pas dépasser l'XP total du porteur. Vous pouvez porter plusieurs fois le même objet, mais on additionne à chaque fois sa valeur I dans le calcul total de votre inventaire.
Exemple (avec des chiffres pris au hasard) : je peux porter mon fusil (I 2000) et trois potions de soin de blessures graves (4000 I chacune) uniquement si j'ai au moins 14 000 XP (2000 du fusil + 3 fois les potions, donc 3 fois 4000).

Votre inventaire, dans votre fiche, possède un code couleur utilisé sur le titre de vos techniques :
    Vert : il s'agit de ce que vous portez habituellement sur vous. Si aucune précision n'est faite dans votre RP sur votre équipement, on estime que votre équipement est composé des techniques dont les titres sont en vert sur l'inventaire de votre fiche.
    Noir : il s'agit des techniques qui ne sont pas comptées dans votre équipement habituel.
    Si vous voulez modifier votre équipement pour un RP spécifique, vous devez noter les noms des techniques que vous portez dans le tout premier post du RP (il faut évidemment respecter la règle que les niveaux I des différentes techniques ne doivent pas dépasser votre XP global). Bien entendu cette précision est à faire au lancement du RP, pas une fois qu'il est en cours (sauf accord des autres joueurs). Si aucune précision n'est faite, on part du principe que c'est votre inventaire noté en vert dans votre fiche que vous avez sur vous.

NB : Si vous n'avez pas le niveau de maîtrise pour utiliser la technique, ça n'empêche pas de la vendre ou de la donner à quelqu'un d'autre, voire de la porter pour quelqu'un d'autre. La seule règle est que si vous, possesseur de la technique, n'avez pas la place d'inventaire, déjà vous ne pourrez pas l'utiliser vous quoiqu'il advienne, mais personne ne pourra utiliser la technique dans le RP excepté accord des autres PJs pour éviter de contourner la règle d'inventaire (pour ne pas faire porter par quelqu'un du matériel qui n'entre dans aucun niveau d'inventaire et qu'il vous le file pour que vous l'utilisez contre un adversaire dans le même RP. L'adversaire pourra alors ne pas donner son accord quant à l'utilisation de cette technique qui ne respectait pas la règle de niveau d'inventaire.)

Pour ce qui est des infrastructures, machines, engins, armes de sièges possédés par une cité ou une organisation et l'équipement des PNJs, le calcul est identique mais il ne doit pas dépasser la somme d'XP de tout le groupe (cité ou organisation). Équiper toute l'armée (de PNJ) d'une technique ne comptera qu'une fois la valeur I dans le calcul d'Inventaire de la cité.
Evidemment, vous pouvez ne pas accorder votre XP à l'inventaire de votre groupe (cité ou organisation) parce que vous êtes un rebelle, un espion, ou pour toute autre raison. Sachez néanmoins que ça signifie qu'IRP votre personnage ne participe pas au développement du groupe, ou fait semblant, et que selon la façon dont c'est joué il peut y avoir des répercussions IRP (si vous recevez l'ordre de votre supérieur de faire quelque chose et que ça n'est pas fait, ça ne va pas lui plaire).

Limites pour les PNJs des cités et organisations : chacun d'entre eux possède sa propre limite I fixée à 10 000 et un niveau M de maîtrise fixé à 4 000. Ce qui signifie qu'ils ne peuvent utiliser de techniques ayant un niveau M supérieur à 4 000 et que la somme des I des techniques qu'ils portent ne peut dépasser 10 000.

Les techniques de savoir faire d'une cité ou d'une organisation se trouvent dans une fiche dans leur HRP dédié avec leur valeur C, M et I, respectivement Création, Maîtrise et Inventaire.

Résumé d'une technique de savoir-faire
Une technique de savoir-faire est composée d'un niveau C (création), M (maîtrise) et I (inventaire)
C : niveau à avoir en savoir-faire pour apprendre, débloquer la technique et pouvoir la fabriquer.
M : niveau à avoir en savoir-faire pour utiliser, bénéficier des effets d'une technique.
I : niveau à avoir en XP global pour avoir la technique sur vous (la somme des I des techniques portées ne peut dépasser votre XP global)

Comment faire pour avoir une technique ?
Vous pourrez demander des techniques de savoir-faire dans votre fiche technique et demander un passage sur le chan demandes du Discord en indiquant le lien de votre fiche. Un staffien évaluera votre technique en lui attribuant un niveau C, M et I et placera la technique dans vos techniques à apprendre.

Ensuite, pour apprendre la technique, il vous faudra faire un RP lorsque vous aurez le niveau C de la technique en caractéristique de savoir-faire (en additionnant vos SF avec vos coéquipiers ou seul) et en demander l'apprentissage lors de la récompense. Dans votre RP, vous pouvez jouer la création de la technique, son explication, sa découverte, son utilisation, ... Vous êtes libres de traiter le sujet à votre guise.

Attention cependant : le modérateur récompense peut vous refuser l'acquisition d'une technique s'il estime que vous n'avez pas suffisamment développé cet aspect dans votre RP ou qu'il y a des incohérences. Parmi les incohérences possibles : nous ne notons, chiffrons les niveaux C, M et I des techniques qu'en fonction de leur effet et ne tenons pas compte du niveau technologique ou magique, la logique de bonds technologiques ne se joue pas sur la technique même mais dans votre RP de déblocage. Par exemple : passer d'un arc ordinaire à un fusil à plasma en étudiant seulement dans votre laboratoire, étant donné les connaissances actuelles, ça n'est pas très cohérent. Mais trouver les schémas de fabrication des fusils à plasma dans les ruines d'une civilisation antique plus avancée technologiquement, c'est plus crédible.

Pour que ce soit valide, voici les différentes formes que peuvent prendre votre RP :
    - La partie création / conception de la technique.
    - Présentation de la technique (description de l'objet et de ses effets via son utilisation par exemple)
    - La découverte de l'objet / technique (car vous pouvez trouver l'objet/artefact au cours d'une expédition par exemple, pas forcément l'avoir fabriqué vous même)
    - La réparation/remise en service (s'il s'agit d'une ancienne technologie obsolète qu'il faut remettre en service par exemple)

A côté de ces formes, il faut impérativement une notion de nouveauté, de récent. Vous pouvez dire que le téléphone a été donné à toute la cité, mais on doit sentir dans votre RP que la population est encore surprise par son mécanisme, fonctionnement, qu'elle est très contente de ce que le téléphone apporte par rapport à avant, ... En gros que ça ne donne pas l'impression que ce soit quelque chose de banal, une habitude de vie, mais que c'est encore récent.

En cas de refus d'apprentissage de la technique à la récompense, ne vous inquiétez pas. Le modérateur expliquera les raisons du refus et il vous suffira de retenter votre chance en tenant compte de sa critique. A savoir qu'à partir de 3 techniques demandées en un seul RP, plusieurs modérateurs se concertent pour décider ensemble s'ils valident ou non les techniques.

NB : pour éviter de surcharger les modérateurs techniques avec des techniques non utilisées, le nombre de techniques « à apprendre » (donc validées et ajoutées à votre fiche par le staff technique mais en attente que vous fassiez le RP d'apprentissage) est limité à 10. Cette limite est de 20 pour les cités et organisations.

Skin de la technique :
Une technique comporte deux aspects : son skin (la description de la technique, le matériel utilisé, sa forme, l’explication du comment ça marche) et l’effet (c’est ce qui sera chiffré pour le niveau de la technique, ce à quoi elle sert).
Chaque ville/cité possède sa propre marque de fabrique, son propre domaine de skin (cybernétique, enchantement, rituel, sciences, …). Pour utiliser un domaine de skin, vous devrez avoir un lien avec le lieu qui en possède la maîtrise (y habiter, y avoir vécu un certain temps, qu’un artisan de là-bas vous a enseigné son art, etc…)
VilleSkin
MirahEnergie Solaire
CavasouManaphite
KudsacPotion
GnomorParfum
BucolCuisine
L'île sous le ventNanotechnologie
SabgrottEnchantement
Cité sous les eauxCybernétique

Les Limites
Malheureusement le savoir-faire ne pourra pas absolument tout faire. La limite maximale d’un effet de technique de savoir-faire est de 5000, ce qui signifie que tous les paliers au-dessus du palier 5000 des différents barèmes ne peuvent se faire par le biais du savoir-faire (excepté dans le cadre d’une technique Merveille, cf plus bas, et des techniques qui n'ont qu'un intérêt RP).

Techniques Merveilles
Techniques possibles uniquement pour les cités, villes et organisations (cultes compris) dépassant la limite des 5000. Elles ne peuvent pas servir dans un combat entre PJs pour donner un avantage à l'un ou à l'autre (un soin au-dessus de 5000 peut se faire hors combat mais pas pendant) et dont l'existence / la création dépend de la cité /organisation et ne peut donc être volée (une infrastructure où il faut aller pour profiter de l'effet, ou une potion de soin qui ne fonctionne que grâce à un signal d'identification et d'activation envoyé par la cité, ...).

Pour les Cités et organisations PJs : vous aurez droit à 1 Merveille tous les 50 000 points d’Inventaire.
Pour les villes et organisations PNJs : nous leur fixons un nombre de techniques Merveilles.

Les doublons sont possibles entre les cités/organisations, néanmoins elles doivent respecter leur propre domaine de skin.
Une technique Merveille ne pourra être modifiée pour une autre (sauf exception, par exemple si l’infrastructure a été détruite suite à une attaque ennemie).

NB : concernant les Cultes, seuls les Hauts Cultistes et le Chef de Culte ont accès directement aux techniques Merveilles de leurs cultes.

Techniques Chefs d'œuvre
Ces techniques sont des merveilles personnelles. Elles suivent les mêmes règles que les merveilles pour les cités et peuvent donc dépasser l'effet 5000. Par contre, elles ne peuvent pas non plus servir dans un combat entre PJs ni êtres utilisées par un tiers, à moins que celui-ci n'ait appris la technique. Bien sûr, son apprentissage n'est possible que si la personne a un emplacement de chef d'œuvre disponible.

Le premier emplacement de chef d'œuvre est débloqué à partir de 10 000 points obtenus en savoir-faire. Ensuite, on peut en avoir un nouveau tous les 5000 points de savoir-faire (donc 15 000, 20 000, etc.).

Résistance mentale
Le savoir-faire s’apparente aussi à l'intellect et la volonté. De ce fait, il permet de résister aux pouvoirs mentaux, mais également aux poisons (en comparant votre savoir-faire à la valeur de la caractéristique responsable de l’effet mental ou du poison de votre adversaire). Aucune technique n'est nécessaire.

On entend par pouvoir mental tout ce qui va affecter directement les émotions, les sens, la mémoire ou la pensée d’un individu, entre autres. Attention cependant aux cas particuliers : une illusion en manipulant la vue, c’est du mental. La création d’une image virtuelle, tel un hologramme, que tout le monde voit, ce n’est pas une manipulation mentale. Si vous avez un doute sur le fait d’utiliser ou non la résistance mentale, n’hésitez pas à consulter le staff !

La cible peut évidemment choisir de ne pas résister si elle le souhaite.
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