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MessageSujet: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeMar 12 Nov - 13:41
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeSam 11 Jan - 17:02



Citadelle

Histoire :
  • Généralité :

Suite à la Renaissance, elle fut le dernier vrai rempart de l’Humanité, devenant le refuge des Humains et de leurs Védins. La cité médiévale a été profondément restructurée suite à l’affluence des survivants mais le temps fut trop court pour espérer un changement optimal : seul le mur d’enceinte fut gardé à l’identique. Des habitations durent être construites hors des murs. La ville souffre d’erreurs de conception et certains services manquent ou peuvent être indisponibles.
Ses habitants luttent chaque jour pour leur survie. Arriveront-ils à trouver leur place dans ce vaste monde ?
  • Système politique de la Citadelle, la montée au pouvoir d’un monstre puis sa chute.

Aucun homme ne se détacha du chaos qu’avait laissé la « Renaissance ». Il fut décidé, à la création de la Citadelle, que les Humains et Védins en fassent une cité égalitaire. Durant une dizaine d’années, un parlement fut établi par tirage au sort et prit toutes les décisions nécessaires : Le Comité Central. Le système fonctionna assez bien. Seules les injonctions immédiates avaient été déléguées au reliquat de l’armée.

Mais la cupidité des hommes et le manque de ressources qui suivirent transformèrent rapidement cette utopie en un système de mérite. La qualité du logement, des habits, de la nourriture, des soins, ... étaient alors étroitement liés à la qualité du travail que la personne pouvait fournir à la communauté. Ce fut poussé jusqu'à pénaliser fortement ceux qu’on considérait comme des bouches inutiles à nourrir et différentes catégories de citoyens furent instaurées. Le Comité Central était de plus en plus décrié mais ne souffrait pas grâce à son statut absolu. Pour finir, on vota l’exclusion et l’exécution des « inutiles ».

C’est durant cette période difficile que Pavel et sa femme réussirent à s’enrichir sur le dos des autres, exploitant toutes les failles du système. Ne s’intéressant jusqu’ici pas à la politique et n’ayant pas été tiré au sort, ce n’est qu’à la mort de sa femme que Pavel commença à se soucier des autres. Il prit le contre-pied de son ancien mode de vie et il mobilisa avec brio les personnes qui désiraient retourner à l’ancien système égalitaire. Cependant, la perte de son épouse avait fait germer la graine de la haine pour les autres espèces et cela affecta aussi sa psyché.

À force de discours et de démonstrations de force, le futur Protecteur de la Citadelle réussit à obtenir de plus en plus d’influence au Comité Central qui lui accorda, il y a dix ans environ, un pouvoir absolu. Il en profita alors pour restaurer les anciennes lois, tout en gardant l’élimination des « nuisibles », soit ceux qui ne pouvaient fournir leur part à l’effort de guerre. La haine des autres espèces fut également amplifiée à travers une propagande efficace.

Ne voulant pas céder le pouvoir à un inconnu à sa mort, il décida de former la seule fille qu’il avait reconnue pour accéder au titre de Protectrice de la Citadelle. Sa maladie récente le força cependant à lui céder la main largement plus tôt que prévu et Svetlana dut sortir de l’ombre.

Objectif : Survivre dans un monde qui leur est hostile et réussir à faire leur place de manière la plus pacifique possible pour l’héritière actuelle.

Organigramme :
3. Groupes Oragni11

Postes à responsabilités :
  • Protectrice de la Citadelle : Svetlana Ievdokimov
  • Membres du Comité Central et leur président (200 places pour les membres, 1 pour la présidence)
  • Général de l’armée ou grades inférieurs (places libres)
  • Membre de la Garde personnelle de la Protectrice (place libres)
  • Chef des Scientifiques ou grades inférieurs (places libres)
  • Chef des Pompiers : Zyra Encendys

Politique, devoirs et droits des citoyens :

Politique : Dictature égalitariste, mais Svetlana a la volonté de redonner des pouvoirs plus importants au Comité Central lorsqu’elle sera certaine que son idéal de paix aura plus de chance d’aboutir.
Droits des citoyens : Tous les citoyens sont libres et égaux. Ils ont droit à la même portion de nourriture journalière, aux mêmes soins et à la même quantité de m² habitable qu’un autre. Enfin en théorie, car certains utilisent les failles du système malgré que cela soit mal vu et dénoncé. Les punitions sont alors exemplaires.
Devoirs des citoyens : Tous les citoyens doivent justifier le fait qu’ils soient utiles à la cité et participent à l’effort collectif. Chaque citoyen peut être tiré au sort pour le parlement ou une autre tâche qu’il est obligé d’accepter pour une période temporaire. Les bouches totalement inutiles ont tendance à disparaître mais cela est de plus en plus rare.

Organisations :
  • Le Comité Central est formé de ses membres et d'un président réélu de manière périodique. Ils avaient cédé le pouvoir absolu aux Protecteurs à cause de la situation difficile. À présent, ils espèrent récupérer du pouvoir et ont quelques espoirs avec la nouvelle Protectrice.
  • L’armée qui est sous la supervision de la Protectrice. La Grande Muette a une certaine autonomie par rapport à son autorité. Encore très fidèle à l’idéal de Pavel Ievdokimov, la majorité des gradés sont des va-t’en guerre mais la Sexire peut compter sur plusieurs hommes de confiance, notamment parmi sa Garde personnelle.
  • Les Scientifiques et les Ingénieurs engloutissent une grande partie des ressources de la ville afin de retrouver les anciennes technologies fortement utiles à la survie de l’humanité. Ils sont régulièrement en conflit avec les militaires concernant la répartition des moyens.
  • Les civils se regroupent en différentes corporations. Par exemple les marchands, les aubergistes, les artisans, ...

Espèces disponibles à la présentation : Humains - Védins - Sexires

Prédéfinis de la cité : Aucun pour le moment

Les cultes de la cité :
  • Culte du chaos : Interdit.
  • Culte du Dragon : Interdit.
  • Culte de la nature : Interdit.
  • Culte de l'Océan : Interdit.
  • Culte du Soleil : Interdit.

Relations internationales :
  • Daruaneela : Hostile avec volonté de neutralité
  • Eden : Hostile avec volonté de neutralité
  • Kohtar : Hostile avec volonté de neutralité

Daruaneela ~ Eden ~ Kohtar ~ Errant
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeSam 11 Jan - 17:02



Daruaneela

Histoire :
Ancien refuge des gnomes et d’autres civilisations avant l’Effondrement, les Asuras ont été les premiers à investir ces lieux dont l’entrée est un téléporteur au centre d’un cratère. La cité se trouve-t-elle sous terre ou dans un autre monde ? Personne ne détient la réponse pour l’instant.
Les Asuras ont offert l’asile aux Védins qui n’ont plus souhaité se battre lors de la Renaissance. Puis ils ont accueilli les Esertaris qui ont réalisé que la guerre n’est pas la seule option.
Il s’agit donc d’une cité qui regroupe plusieurs types d’architecture et dont les premiers se sont rassemblés là en quête de paix.

Objectif : Vivre en paix

Organigramme :
3. Groupes Organi12

Postes à responsabilités :
  • Héritier : dirigeant de la cité de Daruaneela et également surnommé l’Oracle.
    Poste occupé par Atem.
  • Prophète : personne de confiance de l’Héritier et son bras droit, il est celui qui dirige en l’absence de l’Héritier ou s’il devait lui arriver malheur, en attendant qu’un nouveau dirigeant soit choisi.
    Poste vacant.
  • Premier Bouclier : chef de l’Egide, il obéit directement à l’Héritier et commande les Boucliers de Daruaneela.
    Poste vacant.

Politique, devoirs et droits des citoyens :
Daruaneela n’a eu aucun dirigeant du temps où seuls les Asuras y vivaient : jusqu’à un siècle avant la Renaissance, la cité s’est autogérée seule grâce au savoir-être de ses habitants. Les Asuras sont une espèce qui se laisse globalement dépérir, las du monde et de la vie mais l’Héritier actuel, Atem, s’est démarqué en tentant de changer les choses, de les faire avancer. C’est ainsi qu’il a été choisi pour premier dirigeant de Daruaneela.

Néanmoins, même si la cité a gagné un représentant, la vie n’a pas changé du tout au tout : chaque citoyen quel qu’il soit possède les mêmes droits. Qu’il s’agisse d’un Asura, d’un Védin, d’un Esertari ou d’un nouveau venu. Chacun peut avoir une habitation dépendant de ses besoins, a droit à la nourriture et aux services proposés par la cité. La monnaie fait loi dans Teyolia mais pas à Daruaneela : on ne peut se spécialiser dans tout et on n’a pas le temps de tout faire. Chasser, cultiver, pécher, travailler les matières premières, bâtir, construire, fabriquer, soigner, panser, traiter, … Pourtant, on a tous besoin de tout ça. Alors l’Ecu n’est pas utilisé dans cette cité : chaque personne a droit à ce dont il a besoin. On travaille pour tout le monde et on reçoit ce qu’il nous faut, sans rapport de force ou de concurrence via la monétisation.

Du côté des devoirs, la liste est faible. Certes vous ne pouvez refuser ou aller contre les droits de chacun : donc ne pas garder un gibier entier pour vous si vos besoins sont en-deçà et que d’autres, qui sont dans leur bon droit et besoin, en quémandent. Bien entendu, il faut obéir à l’Héritier, mais ce dernier possède une philosophie basée sur le volontariat : il n’a encore jamais forcé qui que ce soit à suivre ses ordres. Pourquoi ? Parce qu’il part du principe qu’une personne opposée à un principe ou à la directive donnée l’accomplira nécessairement moins bien qu’un bon gré.

Organisation :

Egide : Il s’agit des plus grands volontaires de la cité : ceux qui sont prêts à se battre et à défendre les autres. C’est l’armée de Daruaneela. Mais en l’absence de conflit ils sont également les garants de l’ordre, de l’équilibre et de la paix. Ils aident leur prochain et participent aux différents services de la cité : nourriture, récolte, fabrication, réparation, soin, etc… Ils sont dans le don de soi, dans la bienveillance et l’altruisme. Ce sont les exemples des prochaines générations et sont très bien vus par tous les citoyens. On les appelle les Boucliers de Daruaneela. Les nouvelles recrues sont communément surnommées les Targes tandis que les plus respectés sont appelés les Pavois. Mais tous sont les Boucliers de l’Egide.

Espèces disponibles à la présentation : Asura – Esertari – Sexire – Védin

Prédéfinis de la cité : Aucun pour le moment.

Les cultes de la cité :
  • Culte du chaos : Interdit.
  • Culte du Dragon : Tolérée.
  • Culte de la nature : Tolérée.
  • Culte de l'Océan : Tolérée.
  • Culte du Soleil : Tolérée.

Relations internationales :
  • Citadelle : Neutre
  • Eden : Neutre
  • Kohtar : Neutre

Citadelle ~ Eden ~ Kohtar ~ Errant
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeSam 11 Jan - 17:02



Eden

Histoire :
Avant, il n’y avait qu’un village de pécheurs au creux de ce delta. Mais lors de l’Effondrement, grâce aux marais qui étaient une barrière naturelle, les espèces survivantes y entrèrent pour fuir l’horreur. Or cela n’arrêta rien et l’Humanité frappa, les contraignant à fuir ou à mourir.

Les ruines d’Eden restèrent désertes durant plusieurs décennies jusqu’à ce qu’un groupe d’Humains et de Védins décidèrent d’utiliser ce village pour contrôler la route commerçante Nord-Sud. Une partie des marais fut asséchée, une partie du littoral aménagée, et pendant plusieurs centaines d’années la ville grandit, se développant pour devenir une des villes les plus importantes de la région. La technologie évolua : de grandes tours naquirent et les marais furent de plus en plus investis.

Cependant, quand sonna la Renaissance, malgré l’avancée technologique, les Humains et les Védins perdirent face aux autres espèces qui étaient cachées de longue date en son sein. Ils frappèrent chirurgicalement pour tuer ou faire fuir l’Humanité vers le nord. La majorité des espèces victorieuses en ces lieux étaient des Atlantins, des Zéphyrs et des Moranies. Beaucoup avait vécu dans cette ville avant la révolte et connaissait le potentiel de cette ville.

Lors de la reconstruction, plusieurs chefs des rescapés furent présents, comme la Zéphyre Tullia E. Von Raijer ou bien l’Atlantin Dagon Belvague, et se concertèrent pour pouvoir vivre ensemble. Ils travaillèrent main dans la main pour reconstruire la ville, mettant en avant le développement de la technologie et de la recherche tout en palliant à la faiblesse des défenses de la ville avec une milice. Chaque espèce ayant son propre quartier selon ses affinités, elles décidèrent de s’allier pour retrouver leur éclat d’antan ou simplement, endiguer la maladie. Tout n’était pas parfait, mais on pouvait dire avec certitude qu’Eden était un petit paradis sur terre pour ses habitants.

Objectifs : Trouver un vaccin au virus Morany, retrouver le lien d’acceptation entre l’Océan et les Atlantins, redonner leur forme angélique aux Zéphyrs (auréole + ailes).

Organigramme :
3. Groupes Organi14

Postes à responsabilités :
  • L’Archonte : Conseiller élu en tant qu’héritier par le Conseil. L'Archonte est élu tous les 10 ans par les conseillers. L'espèce de l’Archonte alterne à chaque tour pour garder une certaine équité entre les espèces, notamment pour celle qui vit le moins longtemps comme les Moranies. L’Archonte a la décision finale sur les décisions du conseil, qui est là pour assister et conseiller à proprement parler le leader.
    Poste occupé par Tullia E. Von Raijer

  • Les Conseillers : Eden est dirigée par un Conseil de 9 membres, comprenant 3 conseillers par espèces dont 1 Héritier (nommé l’Archonte). Les conseillers sont élus par leur communauté raciale dès qu'une place se libère, qu'un conseiller se désiste ou bien que la communauté réclame un changement. Les membres du Conseil peuvent cumuler en plus de cette charge un autre travail ou un poste à responsabilité.
    Conseillers : Dagon Belvague, encore 7 places vacantes.

  • Les Responsables des organisations : il existe plusieurs organisations dans la cité, chacune étant représentées et dirigées par un responsable. Chaque responsable va avoir en dessous de lui une hiérarchie définie avec des sous-responsables par département.
    Général des Sirrushs : Tullia E. Von Raijer
    Général des Jömungands : Dagon Belvague
    Général des Ombres : Vacant
    Recteur du Génie Civil : Vacant
    Directeur du Laboratoire Central : Vacant
    Directeurs de départements de recherches et applications (Génie Civil et Laboratoire) : Vacant
    Capitaine, lieutenant de la milice : Vacant

  • Chefs de communautés : plus rattaché à l’ordre civil qu’aux organisations, les communautés correspondent aux 3 quartiers et donc 3 espèces qui composent Eden. Un chef de communauté va gérer la vie courante de son quartier, faire la relation avec les organisations ou bien avec les conseillers. Un chef de communauté peut être un responsable d’organisation ou bien un Conseiller, tout comme il peut être plus neutre et se consacrer uniquement au bien être de son quartier.
    Postes vacants.

Politique, devoirs et droits des citoyens :

Politique : la cité est dirigée par le Conseil, composé de l’Archonte et de ses conseillers. Les conseillers sont élus par les citoyens de chaque espèce, et les conseillers élisent ensuite l’Archonte. Cependant, la véritable politique de la cité repose sur les conflits d’intérêts et les opinions divergentes entre les 3 organisations de la cité. Véritable système de lobby, la politique intérieure est souvent tiraillée et, selon l’Archonte, les décisions sur les budgets ou bien les missions prioritaires peuvent varier. En revanche, il y a un commun accord pour préserver la technologie d’Eden autant que possible et se protéger des autres cités envieuses ou bien belliqueuses.

Droits et Devoirs des citoyens : pour devenir citoyen, soit on nait dans la ville, soit on accepte de devenir cobaye pendant 5 ans puis on reste travailler dans la ville. Tout citoyen doit tous les 4 ans se faire un check-up médical pour des prélèvements de sang et tissus, et doit se présenter lors d’un appel à cobaye. Résister à cette injonction est passible d’expulsion de la ville voire de condamnation à mort. Une personne née de deux citoyens devient automatiquement un citoyen de la cité. En revanche, si un seul des parents est citoyen de la cité, l'enfant devra passer des tests supplémentaires et rester au moins 10 ans dans la ville pour être considéré comme citoyen.

Organisations :
  • Le Laboratoire Central : l’activité de la ville tourne autour des recherches scientifiques pour trouver un vaccin aux Moranies mais également pour permettre aux Zephyrs et Atlantins de retrouver leur forme ancestrale. C’est le plus large pôle d’activité de la Cité. Il existe différents départements de recherches, aussi multiples les uns que les autres. Chaque département est dirigé par un Directeur qui autorise les différents projets et donne accès au budget. Cette organisation est crainte de l’extérieur en raison de sa recherche incessante de cobayes. Seuls les citoyens d’Eden sont traités convenablement.

  • Les Milices : pour protéger la cité mais également pour se sourcer en ingrédients et cobayes, la ville a développé une milice qui a plus les caractéristiques de chasseurs vétérans que de combattants faits pour la guerre. Cette milice est également chargée de faire respecter la loi dans la Cité et de surveiller les allées et venus aux murailles. On distingue 3 milices dont 1 secrète : Les Sirrushs (milice terrestre), les Jömungands (milice maritime) et les Ombres (milice secrète d’assassinat et d’espionnage). Chaque milice est dirigée par un Général et suit une hiérarchie militaire standard.

  • Le Génie Civil : il permet de créer la technologie nécessaire pour les recherches scientifiques ou bien en support pour les milices. Dans un premier temps, ils travaillèrent pour assainir les marais, construire des habitations adaptées et les murailles de la ville. Puis à production de masse des médicaments, production d’énergie avec les éoliennes, créer des armes pour capturer les cobayes… C’est également le génie civil qui est chargé de la partie administrative de la cité, servant d’appui au Conseil et à l’Archonte. Les membres du génie civil peuvent partir accompagner la milice dans certaines missions ou bien vont former ou aider certaines autres cités (après accord du Conseil et transaction avec le responsable de la cité).

Espèces disponibles à la présentation : Atlantin - Morany - Zéphyr - Sexire

Prédéfinis de la cité : Batman Don-Juan | Futur conseiller Atlantin

Les cultes de la cité :
  • Culte du chaos : Interdit.
  • Culte du Dragon : Officiel.
  • Culte de la nature : Toléré.
  • Culte de l'Océan : Officiel.
  • Culte du Soleil : Officiel.

Relations internationales :
  • La Citadelle : ennemie à neutre. Selon les Archontes des accords d’échange entre des médicaments et des ressources sont mis en place. Grande méfiance envers cette cité en raison de leur nature belliqueuse.
  • Daruaneela : amicale à neutre. Aucun conflit d’aucune sorte, recherche de partenariat et d’échanges de ressources.
  • Kothar : cité considérée comme ennemie car cherche à tuer ouvertement les moranies, soit le tiers de la population d’Eden. Position défensive à leur encontre, pas de recherche de conflit ouvert.

Citadelle ~ Daruaneela ~ Kohtar ~ Errant
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeSam 11 Jan - 17:03



Kohtar

Les candidatures pour le groupe de Kohtar sont régulées, merci d'indiquer quel perso vous souhaitez faire (notamment poste ou métier) au staff ou à Nehla directement.

Histoire :
La cité de Kohtar a été construite à l'initiative de quelques Capiens et de Gemmas, dans l'objectif de créer une armée capable de défaire les Humains et leurs armes védines. Après la défaite lors de l'Effondrement, les quelques guerriers survivants de chacune de ces deux espèces décidèrent de se liguer et de construire un endroit propice à l'entraînement et à la protection des générations futures. Ils choisirent de s'installer dans la région de Nèra, repérant une faille dans laquelle les Gemmas seraient en sûreté et tous travaillèrent de concert pour ériger la Tour capienne. Grâce à leurs efforts et à leur haine commune envers les Humains, les Kohtaraans purent mettre en place une armée suffisamment forte pour mettre en péril les Humains, ce qui permit de gagner la seconde guerre.

Aujourd'hui sa population est majoritairement composée d’espèces belliqueuses : les Capiens et les Gemmas. Pour eux, la Renaissance n’est pas terminée. Ou bien ils s’attendent à une autre guerre et s’y préparent déjà. Les raisons importent peu, les faits sont là : cette cité verticale est basée sur la loi du Talion. C’est à travers cette même loi que leur Héritier est choisi.

Globalement, l’entente entre les deux espèces est cordiale. Simple alliance utilitaire. Les Capiens vivent à la surface, dans une grande tour par laquelle on entre dans la cité, tandis que les Gemmas habitent dessous, dans les entrailles de la terre où se trouve également le QG de l’Héritier.

Objectif :
L'objectif premier de Kohtar est de protéger les habitants de la cité. Mais pour ce faire : il est impératif d'anéantir les Humains ainsi que les Védins.

Organigramme :
3. Groupes Organi15

Postes à responsabilités :
La cité est dirigée par le ou la Wahrt, qui obtient son titre en gagnant un Tournoi ouvert à tout Kohtaraan de tout âge, sexe et espèce confondu. C'est le Conseil ou l'Héritier en place qui décide d'organiser le Tournoi, si l'Héritier n'est plus en mesure d'exercer ses fonctions. Le ou la Wahrt est entouré d'un Conseil composé par les Kohtaraans de son choix : un conseiller en guerre, en relations internationales et en affaires internes.

Afin d'établir une entente, l'Héritier désigne également un homologue de l'espèce opposée qui désignera également ses conseillers. L'Héritier reste bien entendu le seul à disposer des pleins pouvoirs, mais chaque Kohtaraans peut s'entretenir avec le dirigeant de son espèce.
  • Héritière actuelle : Nehla Theldj
  • Conseiller de Guerre de l'Héritier – Il s'occupe notamment de gérer l'armée à Mahnar (centre armé de Kohtar) et organise les éventuelles batailles avec l'Héritier. Poste vacant.
  • Conseiller des Relations Internationales de l'Héritier – Sa mission principale est l'information, il rapporte les événements extérieurs à Kohtar et peut représenter Kohtar à l'étranger, avec son homologue. Poste vacant.
  • Conseiller des Affaires Internes de l'Héritier – Il gère les institutions (écoles et commerces notamment) de la cité avec son homologue. Poste vacant.

  • Homologue de l'Héritier – Il gère les Kohtaraans de son espèce et ses conseillers. Poste vacant.
  • Conseiller de Guerre de l'homologue de l'Héritier – Il gère le centre armé Mahnar conjointement avec son homologue. Poste vacant.
  • Conseiller des Relations Internationales de l'homologue de l'Héritier – Il aura les mêmes missions que le conseiller de l'Héritier, et travaille conjointement avec lui. Poste pris par Kaytsak
  • Conseiller des Affaires Internes de l'homologue de l'Héritier – Il aura également les mêmes missions que son homologue ,et travaille conjointement avec lui. Poste vacant.

Politique, devoirs et droits des citoyens :
La seule politique qui règne à Kohtar est la loi du Talion : œil pour œil, dent pour dent. Bien entendu une justice existe également : aucun acte malveillant ne reste impuni à Kohtar. C'est l'Héritier qui se charge de rendre les jugements lorsqu'il le faut. Les Kohtaraans se doivent de respecter l'Héritier, ses conseillers, leurs homologues mais également chaque habitant de la cité.

L'école est obligatoire pour tous les enfants jusqu'à leurs 18 ans : la matinée est dédiée à l'éducation et aux études, et l'après-midi est réservé à l'entraînement des futurs guerriers à Mahnar ou à la pratique du futur métier des enfants. Le quartier Capien et le quartier Gemma disposent tous deux d'une école propice à l'éducation de chaque citoyen.

Organisations :
  • Vous trouverez le corps armé au centre armé de la cité (Mahnar), qui patrouille également dans chacun des quartiers, qui protège la porte (Dakhla) ainsi que le palais de l'Héritier (Kahsar).

  • Les conseillers œuvrent au palais de Kahsar et dans un bâtiment du quartier Capien ou Gemma selon l'espèce de l'homologue de l'Héritier en place.

Espèces disponibles à la présentation : Capien - Gemma - Sexire

Prédéfinis de la cité : Aucun pour le moment.

Les cultes de la cité :
  • Culte du chaos : Toléré.
  • Culte du Dragon : Interdit.
  • Culte de la nature : Toléré.
  • Culte de l'Océan : Interdit.
  • Culte du Soleil : Interdit.

Relations internationales :
  • Citadelle : Hostile
  • Daruaneela : Hostile
  • Eden : Hostile

Citadelle ~ Daruaneela ~ Eden ~ Errant
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitimeDim 5 Avr - 12:34



Errant

Histoire :
Avant l'Effondrement, n'étaient pas errant ceux qui le sont à présent. Les hautes cités n'étaient pas celles connues aujourd'hui et avaient une prestance bien différente. Gnomor, la cité elfique, connue pour son artisanat fin et délicat. Françaqua, à présent la cité marine, était spécialisée dans le commerce alimentaire pour ses mets fabuleux et gargantuesques... Et quelques autres dont je ne m'en souviens plus.

Cependant, qu'importe l'époque finalement, être errant n'était pas nécessairement un choix : la naissance faisait beaucoup. Être d'une espèce spécifique ou bien naître sur un sol précis. Ce n'est pas pour autant qu'on enviait les citadins. On vivait notre petit train de vie, collaborant avec eux ou en étant hermétique. Il y avait autant de lois que de villages. Le monde tournait, des gens vivaient, d'autres mourraient : c'était ainsi.

Finalement, avec du recul, après l'Effondrement et la Renaissance, dans l'entre deux guerres, le présent : rien n'a réellement changé. Que quelques lignes de conduite et le pouvoir qui s'était réparti autrement.

Nous sommes marchands, groupes indépendants, villageois, artisans, agriculteurs, voyageurs, rêveurs, guerriers, chasseurs... Nous sommes peu et énormément en même temps. Et sans nous, ces cités ne pourraient vivre. Or, pris indépendamment, nous ne sommes rien.

Ne sommes-nous finalement pas la plus grande richesse de Teyolia ?

Objectif : Très divers selon les endroits.
Politique, devoirs et droits des citoyens : Très divers selon les villages, les lieux et les régions.
Espèces disponibles à la présentation : Toutes.
Cependant, ce groupe n'est pas conseillé à la présentation : il vous sera difficile d'entrer dans les cités où sont majoritairement les membres, rendant les demandes de Rp's plus périlleuses. De plus, à bas xp, vous n'aurez rien en main pour négocier votre importance auprès d'un héritier/d'une cité.

Points où on vous propose d'être Errant
  • Avoir une espèce différente de la cité où vous espérez aller : demandez errant à la présentation, puis jouez le InRp. Or, il n'est pas certain que vous soyez accepté ! Vous voilà prévenu.
  • Vous voulez créer une nouvelle organisation indépendante recrutant potentiellement d'autres membres.
  • Vous avez assez d'xp pour vous rendre indispensable, soit après un reroll ou simplement avec un désaccord InRp avec votre groupe originel.

Les cultes :
  • Culte du chaos : Toléré.
  • Culte du Dragon : Toléré.
  • Culte de la nature : Toléré.
  • Culte de l'Océan : Toléré.
  • Culte du Soleil : Toléré.

Relations internationales :
  • Citadelle : Tout dépend.
  • Daruaneela : Tout dépend.
  • Eden : Tout dépend.
  • Kohtar : Tout dépend.

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes Icon_minitime
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