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3. Groupes

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MessageSujet: 3. Groupes 3. Groupes EmptyMar 12 Nov - 13:41
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Présentation des cités
Cliquez sur les liens rapides :
Citadelle ~ Daruaneela ~ Eden ~ Kohtar ~ Errant

Les Héritiers
Leur premier devoir est d’apporter de la vie et du jeu à leur groupe. Ils peuvent créer des micro-événements au sein de leur groupe, proposer des missions que peuvent effectuer leurs citoyens, organiser des tournois, etc… Il s'agit donc de critères liés au joueur et non au personnage. Le staff détermine ainsi qui peut devenir Héritier tout en gardant une cohérence RP. C'est un poste à haute charge narrative et de création, en collaboration étroite avec le contexte et donc, le staff. Il est tout à fait possible de renverser un Héritier ou d'assassiner un Héritier InRP, mais pour en devenir un il faut nécessairement l'accord du staff. Il est également possible de se voir retirer son rang si le staff juge qu'il n'est plus rempli.

Sinon, il a les pleins pouvoirs décisionnels sur sa cité, InRp. La loi c’est lui. Il peut déclarer la guerre ou la paix envers les autres groupes, essayer d’annexer un nouveau territoire, etc… Mais si ses décisions ne plaisent pas, cela peut provoquer des soulèvements au sein de sa cité (toujours InRp, les révoltes sont bien sûr autorisées).
Dérivés et définitions
    Citadien - Citadienne - Citadien(ne)s - citadien/citadienne
    Daruaneelien - Daruaneelienne - Daruaneeliens/iennes - daruaneeliens/iennes
    Edenien - Edenienne - Edeniens/iennes - edenien/iennes
    Kohtaraan - Kohtaraane - Kohtaraan(e)s - kohtaraan(e)s

Un Teyolien est un être ayant une moralité et une intelligence. Cela englobe les espèces actuelles, les disparues mais aussi un peu de faune comme, feu les Dragons ou d'autres animaux avec une conscience.

L'Humanité regroupe les Humains et les Védins qui ont attaqué lors de l'Effondrement, qui ont été attaqué lors de la Renaissance et à présent, ne regroupe que les Citadins. Les Védins de Daruaneela ne sont pas compris dedans ainsi que les Errants de ces espèces.

Les Sydhes sont toutes les espèces hormis les Védins et les Humains. En réalité, c'est un terme humain pour qualifier les espèces qu'ils voulaient éradiquer.
Règlement -- Contexte -- Espèces
Progressions et Statistiques -- Groupes -- RP, Mission, Quête et Contrat
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Citadelle
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Origine
La Citadelle était en réalité le Paradis : cette île céleste qui a appartenu aux Anges avant l’Effondrement avait été gardée comme un trophée, réaménagée et restructurée. Fixée au sol par de gigantesques chaînes, il s’agissait de la preuve incontestée de la suprématie de l’Homme pendant l’ère du Silence. Au plus près des cieux, cette île vit bâtir une cité divine rassemblant toutes les prouesses technologiques de l’humanité. Une plateforme volante fait des allers-retours inlassables entre le sol et l’île. Au sol : une zone industrielle qui permettait au symbole de l’orgueil de l’Homme, au Paradis volé de fonctionner. En haut : l’exposition luxueuse de la puissance de l’Homme. En bas : la face cachée qui faisait marcher le tout.
Sans doute est-ce à cause de sa position aérienne stratégique ou de sa technologie qu’il s’agit du dernier bastion encore debout de l’humanité ? Ou parce que l’accès à cette région passe soit par un labyrinthe non cartographié soit par des marécages acides ? C’était là, dans cette cité, que furent menées la majorité des expérimentations sur les implants humains. Malheureusement, l’île volante était trop petite pour accueillir l’ensemble des rescapés Humains et Védins et il fallut remodeler à la hâte l’ancienne zone industrielle avec les ressources disponibles pour faire de nouvelles habitations. Au sol donc, tout autour de la zone d’atterrissage de la plateforme, un taudis se forma. Des bâtiments sommaires qui seraient les premiers à tomber face à un assaut. Mais peut-être est-ce justement à cause de leur position précaire que personne ne consolida le quartier terrestre ?

Histoire
Pendant la Renaissance, c’était évidemment le corps armé qui avait le plus de pouvoir et qui en usa largement : tous les officiers vivaient dans le quartier aérien, sur l’île céleste. Les hommes et les femmes capables de se battre ou de servir passèrent ensuite. Et enfin, les malades, les vieillards et les pauvres étaient abandonnés dans l'insalubrité du quartier terrestre. Les Védins se trouvaient majoritairement en bas également, payant le crime de trahison en lieu et place de leurs semblables qui s'étaient enfui à Daruaneela.

Durant de longues années, cette différence alimenta une haine croissante. Ceux d’en haut vivaient dans le luxe et s’accaparaient toutes les vivres, ne laissant que les restes à ceux du dessous. Et pourquoi ? Simplement parce qu’ils étaient généraux, lieutenants ou capitaines ? Parce qu’ils avaient vaillamment combattu lors de la Renaissance ? Et qui labouraient les terres et les champs autour de la cité ? Qui élevaient le bétail et chassaient le gibier ? Ceux du dessous, forcés à donner la quasi-totalité à ceux du dessus, un tribut pour garantir leur protection.

Inévitablement, une révolte éclata malgré la différence écrasante de moyens. Ceux du bas se faisaient écraser jusqu'à ce qu'un assassin opportuniste venu d'ailleurs parvint à trancher la tête du grand général Sorin, mettant fin à cette rébellion qui coûta de nombreuses vies humaines et védines. L'assassin devint un héro, et le héro devint l'Héritier.

Naesala, le nouveau Roi de la Citadelle, instaura des lois plus justes ayant pour but d'augmenter les chances de survie non pas d'un seul homme ou d'un groupe, mais de l'humanité en comprenant les Védins. Il imposa des règles qui permettaient à ceux du bas de monter, et ceux d'en haut de redescendre, suivant les services que chacun apportait à la cité.

La différence entre le haut et le bas s'amenuisa, remplacée par deux idéologies, deux factions. Ceux qui souhaitaient se venger et retrouver l'âge d'or perdu, les Terra Nostra, et ceux qui désiraient simplement survivre, les Ad Vitam. Deux camps qui aboutirent à deux conseillers du Roi. Cependant, dix ans s’écoulèrent et l'euphorie du héro libérateur et des bons changements disparurent. L'autorité du Roi s’effritait : trop belliqueux pour les Ad Vitam ; il avait trop vécu avec l'ennemi pour les Terra Nostra. Mais surtout : il n'était pas originaire de la Citadelle.

L'Humanité, Humains et Védins, a-t-elle réellement une chance de perdurer ? Va-t-elle encore se tromper de combat ?

Cité vue de l'extérieur
Si Citadelle est une cité qui ne laisse personne indifférent, c'est que derrière ses murailles de métal se sont repliées voila cent ans les deux espèces les plus craintes de Teyolia, les hommes et leurs alliés Vedins, enfin repoussés après cinq siècles d'une domination totale du continent. Et si la toute puissance de la technologie humaine semble n’être plus qu'un lointain souvenir, il suffit d'un coup d’œil sur la magnifique île volante qui flotte au dessus de la cité, symbole macabre de l'extermination du peuple angélique pour se rappeler ses plus funestes réussites.
Et il n'est guère de Teyolien qui, portant son regard vers Mitlu, ne s’inquiète en se demandant ce que trame maintenant l'humanité dans son dernier retranchement.

Population
Environ 15 000 citoyens dont 40% représente l'armée, soit environ 6 000 soldats.

Objectif
Survivre à n'importe quel prix.

Organigramme

Postes à Responsabilité
  • Roi : il est l'Héritier, le dirigeant de la Citadelle.
    Poste occupé par Naesala de Trom (sous une autre apparence que son avatar)
  • Conseiller Terra Nostra : chef de la faction portant le même nom et conseiller du Roi. Il contrôle une armée mais doit obéissance et loyauté au Roi.
    Poste occupé par Uther Dol
  • Conseiller Ad Vitam : chef de la faction portant le même nom et conseiller du Roi. Il contrôle une armée mais doit obéissance et loyauté au Roi.
    Poste occupé par Tanith Amonwiel

Politique, devoir et droits des citoyens
Dans un esprit, un combat commun pour la survie, tout citoyen a le devoir de contribuer à sa cité de quelconque manière que ce soit. En fonction de ses services sera défini son logement : l'île céleste ou le bas quartier. Accomplissez des missions pour la cité, forgez des armes, labourez la terre mieux et plus vite que les autres, et vous aurez peut-être la chance d'habiter en haut, jusqu'à la prochaine évaluation de vos services. Les places sur l'île céleste étant limitées, il faut surpasser les autres pour obtenir ce droit. Les malades et les vieillards ne sont pas en reste : une personne qui obtient le droit de vivre en haut peut amener sa famille avec elle. Pour rappel, ceux du dessus vivent dans un meilleur confort et ont accès les premiers aux vivres et aux médicaments, en plus de la sécurité qu'offre l'île céleste. Le Roi évalue chaque cas avec ses deux Conseillers, bien qu'il ait le dernier mot. Sachez néanmoins que tout citoyen est rangé à la même enseigne : un haut fait ne vous garantira pas l'île céleste à vie, vous devrez toujours poursuivre vos efforts.
Les crimes peuvent être punis par un simple déménagement vers le bas quartier, par des missions à haut risque ou par la mort. Le Roi détient tous les pouvoirs et peut théoriquement désigner son successeur, son devoir étant le bien de la Citadelle il est le mieux placé pour savoir ce qui doit être fait. Cependant, nul n'est à l'abri d'une rébellion.

Organisations
  • Terra Nostra ou les têtes brûlées comme les appellent les Ad Vitam, sont une faction qui gravite autour d'une idéologie principale : retrouver l'âge d'or de l'Homme. Cette époque que l'ennemi nomme ère du Silence et où ils étaient les maîtres de Teyolia.
  • Ad Vitam ou les couards comme les appellent les Terra Nostra, sont une faction qui ne désire qu’une chose : survivre à tout prix. Que ce soit via la guerre, la paix, des trahisons, … Qu’importe qu’ils gagnent ou perdent la bataille : ils doivent rester en vie. Leur lignée, leur espèce ne doit s’éteindre.
  • Garde Royale : ils sont en-dehors des notions de factions. Ces hommes et femmes sont dévoués corps et âme au Roi de la Citadelle : ils obéissent à n’importe quel ordre, même s'ils doivent assassiner l'un des leurs, et protègent l’Héritier au péril de leur vie. Même si les Conseillers doivent allégeance au Roi, ils contrôlent malgré tout une armée chacun. Les gardes sont le moyen pour le Roi de préserver l'unité de la cité, quels que soit les moyens.
  • L'insurrection : L’insurrection a pour but la destruction des différentes chaines et du canon qui lient les quartiers hauts et les quartiers bas de la Citadelle. Cela permettra de mettre fin au système méritocratique jugé malsain par ses membres et aidera à la libération et à la création d’une politique égalitariste dans les bas quartiers.

Espèces disponibles à la présentation
Humain ~ Védin ~ Sexire

Prédéfinis de la Cité

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • Daruaneela : Hostile
  • Eden : Hostile
  • Kohtar : Hostile

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Daruaneela
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Origine
Cité de la magie, du savoir mais aussi du commencement. Beaucoup diront que cette version ne peut être la vérité cependant, si les Asurae la racontent, pourquoi serait-elle fausse ? Car leur influence n’est plus qu’un souffle face à leur ancienne authenticité ? Ils vous conteront qu’à la création de ce monde, il y avait le Leg : la Pyramide immaculée, demeure du trio de Dieux ainsi que leurs guides : les premiers Asurae. Languis de l’enfermement, ils créèrent une porte vers un autre monde plus vaste, ouvert et mystérieux : Isis, le télétransporteur et Teyolia furent créés. Aussitôt, ils s’y aventurèrent et y engendrèrent la terre que nous connaissons à présent. Seulement, qui croit encore en ces dieux désuets ? En leur vie ? En cette chronologie farfelue ? Beaucoup disent que c’est l’inverse, ou qu’il s’agit d’une technologie ancienne, de la magie d’une civilisation antique aujourd’hui oubliée. Il en est qui déclarent que Daruaneela est simplement une cité souterraine, en aucun cas un autre monde à part.

Histoire
Mais est-ce réellement important de connaître son origine ? Car depuis l’époque des Dieux, les ères se sont succédées et Teyolia a bien changé. Plusieurs civilisations se sont relayées à Daruaneela, la remodelant selon leur nécessité... Ou plutôt, la magie imprégnée influença son architecture pour proposer le meilleur à ses résidents. L’intelligence de ce lieu est dû à son pouvoir : La Source, mère de la magie en Daruaneela. Les gnomes furent les derniers habitants de ce monde magique avant l’Effondrement et ils se sacrifièrent pour le préserver de la destruction.

Ignorés de tous alors qu’ils avaient averti la venue de l’Effondrement, les Asurae avait choisi de s’exiler dans leur ancienne demeure, cherchant des réponses à leurs questions. Pendant l’ère du Silence, ils avaient trouvé comment activer et désactiver Isis, le téléporteur situé au centre du cratère d’Eretarc et l’entrée de Daruaneela. Cela rendit la cité impénétrable et indétectable pour et par les Humains. Daruaneela devint une cité refuge qui accueillit qui le souhaitait parmi les survivants de l’Effondrement. Lors de la Renaissance, ils offrirent l’asile aux Védins qui n'aspiraient qu’à la paix, refusant de prendre les armes. Puis ils accueillirent les Esertaris, guidés par Sora, qui avaient réalisé que la guerre n'était pas la seule option. Suite à ces grands bouleversements, une fluctuation dans la magie empêcha la fermeture d’Isis.

De nos jours, trois espèces cohabitent dans cette cité magique qui façonna un quartier adéquat pour chacune.
Les Asurae sont chargés du savoir et de l’enseignement, du développement spirituel et de l’exploration des mystères de Teyolia, comme la mémoire oubliée du premier grand conflit de Teyolia. Beaucoup louent Dame Nature et leur quartier est similaire à leur habitat originel, à l'aube des temps. Chaque habitant possède un Asura pour référent, une personne qu'il peut consulter pour une leçon ou lorsqu'il est en quête d'un savoir.

Les Védins sont chargés de l’alimentation, qu’il s’agisse de denrées végétales ou animales. Cela pour satisfaire tout Daruaneela mais ils ont aussi pour but d’en faire davantage pour venir en aide aux régions les plus pauvres et touchées par la faim. Sans doute un moyen pour eux de trouver leur place et d’effacer leur passé de monstres sans pitié lors de l’Effondrement. Chaque Védin a sa propre croyance, aucun culte ne ressort vraiment plus qu’un autre, si ce n'est la foi de l'Arbre Originel dans leur quartier. Ils habitent une large forêt pavée des statues de leur passé.

Les Esertaris vivent avec les deux modes de pensées propres à leur espèce : ceux qui gardent leur chaleur pour eux et ceux qui ont le contact facile pour la distribuer. Ils sont chargés du bien-être et du moral de chacun en Daruaneela : ils développent l’art et les loisirs, l’écoute et l’entraide, et sont prêts à voyager dans Teyolia à la recherche de ce qui manque à un concitoyen pour être heureux. Beaucoup louent le Soleil et leur quartier est un désert aux secrets encore inexplorés.

Une cité aux habitudes disparates mais rassemblée autour d'un même objectif. Les Asurae cultivent l'esprit, les Védins parent à la faim et les Esertari entretiennent le bonheur. Le but commun ? La Paix et l'Harmonie.

Cité vue de l'extérieur
Beaucoup s’interrogent sur l’origine et l’apparence de Daruaneela. Après tout, il faut passer par un téléporteur ésotérique pour y entrer. Le mystère et les légendes sur la cité et son histoire sont foison, mais sa population semble ouverte d’esprit et accueillante. Parfois même trop : ils ont ouvert les bras à des Védins qu’ils ne connaissaient même pas ! Daruaneela est la cité de la seconde chance, pourtant il n’y a pas foule aux portes. La peur de l’inconnu sans doute. Un monde à part, magique et étrange qui semble coupé du reste de Teyolia. Même son mode de vie est loin des codes habituels : pas de vrai jeu de pouvoir, de notion de commerce, de richesse, de lutte de hiérarchie, … Un monde qui semble trop beau pour être vrai, trop loin des habitudes pour s’imaginer y vivre. Des rumeurs racontent que cette paix et cette solidarité font partie intégrante de cette utopie magique. Que si vous y mettez les pieds, vous ne serez jamais plus le même et ne voudrez plus en sortir. Sur l’idée, tout est parfait, trop parfait. Alors on cherche l’anguille sous roche, on ne franchit pas le cap, on se dit que c’est bien mais pour les autres uniquement. On n’ose pas de peur de se perdre dans un monde étranger avec ses coutumes ésotériques.

Population
Environ 16 000 citoyens dont 20% représente l'armée, soit environ 3 200 soldats.

Objectif
Vivre en paix

Organigramme


Postes à Responsabilité
  • Héritier : dirigeant de la cité de Daruaneela et également surnommé l’Oracle.
    Poste occupé par Atem.
  • Prophète : personne de confiance de l’Héritier et son bras droit, il est celui qui dirige en l’absence de l’Héritier ou s’il devait lui arriver malheur, en attendant qu’un nouveau dirigeant soit choisi.
    Poste occupé par Black Hope.
  • Premier Bouclier : chef de l’Egide, il obéit directement à l’Héritier et commande les Boucliers de Daruaneela.
    Poste occupé par Enaël Myokara.
  • Augure : porte-parole d'un quartier et d'une espèce, ils ont autorité parmi les leurs bien qu'ils doivent obéir à l'Héritier. Leur mission principale est de faire le lien entre leur quartier et espèce et l'Oracle, transmettre les doléances et prévenir de tout problème avant qu'il ne pointe le bout de son nez. Ils n'usent de leur pouvoir que rarement et ne doivent en abuser qu'en cas d'extrême nécessité, pour régler un conflit par exemple. Un Augure agissant dans son intérêt propre et non pour ce qui est juste, pour la paix, perdra son titre. L'Oracle est seul juge pour nommer ou changer les Augures et inversement, lorsqu'il y a un changement d'Oracle, ce sont les Augures qui le choisissent.
    Poste vacant (Asura, Védin et Esertari).

Politique, devoir et droits des citoyens
Daruaneela n’a eu aucun dirigeant du temps où seuls les Asurae y vivaient : jusqu’à un siècle avant la Renaissance, la cité s’est autogérée seule grâce au savoir-être de ses habitants. Les Asurae sont une espèce qui se laisse globalement dépérir, las du monde et de la vie mais l’Héritier actuel, Atem, s’est démarqué en tentant de changer les choses, de les faire avancer. C’est ainsi qu’il a été choisi pour premier dirigeant de Daruaneela.

Néanmoins, même si la cité a gagné un représentant, la vie n’a pas changé du tout au tout : chaque citoyen quel qu’il soit possède les mêmes droits. Qu’il s’agisse d’un Asura, d’un Védin, d’un Esertari ou d’un nouveau venu. Chacun peut avoir une habitation dépendant de ses besoins, a droit à la nourriture et aux services proposés par la cité. La monnaie fait loi dans Teyolia mais pas à Daruaneela : on ne peut se spécialiser dans tout et on n’a pas le temps de tout faire. Chasser, cultiver, pécher, travailler les matières premières, bâtir, construire, fabriquer, soigner, panser, traiter, … Pourtant, on a tous besoin de tout ça. Alors l’Ecu n’est pas utilisé dans cette cité : chaque personne a droit à ce dont il a besoin. On travaille pour tout le monde et on reçoit ce qu’il nous faut, sans rapport de force ou de concurrence via la monétisation.

Du côté des devoirs, la liste est faible. Certes vous ne pouvez refuser ou aller contre les droits de chacun : donc ne pas garder un gibier entier pour vous si vos besoins sont en-deçà et que d’autres, qui sont dans leur bon droit et besoin, en quémandent. Bien entendu, il faut obéir à l’Héritier, mais ce dernier possède une philosophie basée sur le volontariat : il n’a encore jamais forcé qui que ce soit à suivre ses ordres. Pourquoi ? Parce qu’il part du principe qu’une personne opposée à un principe ou à la directive donnée l’accomplira nécessairement moins bien qu’un bon gré.

Organisations
Egide : Il s’agit des plus grands volontaires de la cité : ceux qui sont prêts à se battre et à défendre les autres. C’est l’armée de Daruaneela. Mais en l’absence de conflit ils sont également les garants de l’ordre, de l’équilibre et de la paix. Ils aident leur prochain et participent aux différents services de la cité : nourriture, récolte, fabrication, réparation, soin, etc… Ils sont dans le don de soi, dans la bienveillance et l’altruisme. Ce sont les exemples des prochaines générations et sont très bien vus par tous les citoyens. On les appelle les Boucliers de Daruaneela. Les nouvelles recrues sont communément surnommées les Targes tandis que les plus respectés sont appelés les Pavois. Mais tous sont les Boucliers de l’Egide.

Espèces disponibles à la présentation
Asura ~ Esertari ~ Sexire ~ Védin

Prédéfinis de la Cité

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • Citadelle : Neutre
  • Eden : Neutre
  • Kohtar : Neutre

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Eden

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Origine
Avant l’Effondrement, Eden n’était qu’un petit village de pêcheurs niché au creux du delta, vivant de la pêche des marais et de la mer. Lors de l’Effondrement, en raison des difficultés pour traverser le terrain ou s’y diriger, de nombreux réfugiés s’y étaient cachés, développant un peu plus le village. Mais hélas, l’Humanité fut impossible à arrêter. Ils rasèrent le village, massacrèrent la plupart des habitants et le reste dut s’échapper vers les montagnes ou bien vers les îles environnantes.

Histoire
Pendant plusieurs décennies l’endroit resta désert, jusqu’à ce qu’un groupe d’Humains et de Védins décidèrent d’utiliser cet emplacement stratégique pour se développer, voulant imposer une route de commerce nord-sud sur laquelle ils auraient le contrôle et mettre en place le développement de papier avec les roseaux et le bois. Une partie des marais fut asséchée, le littoral fut aménagé, et pendant plusieurs centaines d’années la ville grandit, se développant pour devenir une des villes les plus importantes de la région : la Capitale de toute l’Humanité. La technologie se développa, de grandes tours naquirent et les marais furent de plus en plus investis.

Cependant, quand sonna la Renaissance, malgré l’avancée technologique, les Humains et les Védins perdirent face aux autres espèces qui étaient cachées de longue date en son sein. Ils frappèrent chirurgicalement pour tuer ou faire fuir l’Humanité vers le nord. La majorité des espèces victorieuses en ces lieux étaient des Atlantins, des Zéphyrs et des Moranies. Beaucoup avaient vécu dans cette ville avant la révolte et connaissaient le potentiel de ce lieu.

Lors de la reconstruction, plusieurs chefs des rescapés furent présents, comme la Zéphyre Tullia E. Von Raijer ou bien l’Atlantin Dagon Belvague, et se concertèrent pour pouvoir vivre ensemble. Ils travaillèrent main dans la main pour reconstruire la ville, mettant en avant le développement de la technologie et de la recherche tout en palliant à la faiblesse des défenses de la ville avec une milice. Chaque espèce ayant son propre quartier selon ses affinités, elles décidèrent de s’allier pour retrouver leur éclat d’antan ou simplement, endiguer la maladie moranie. Eden se développa pour devenir non seulement une cité influente dans la région, mais également un symbole de puissance et d’espoir dans tout Teyolia. Tout n’était pas parfait, mais on pouvait dire avec certitude qu’Eden était un petit paradis sur terre pour ses habitants.

Alors que la fin de l’année 592 approchait à grand pas, l’Archonte en place, Tullia E. Von Raijer, disparut en laissant Eden sans dirigeant. La cité s’enlisa dans des élections infructueuses, faute de conseiller morany éligible. Le chaos s'installa rapidement. Les assassinats et le chantage se multiplièrent. Sans dirigeant, les différents directeurs et l'armée commencèrent à se désolidariser et ne répondaient plus au conseil. Les choses devenaient de plus en plus confuses, jusqu'à ce que se démarque le nouvel Archonte : Camille Durkheim.

Suite à la nomination de ce nouvel Archonte, la cité vit alors une grande réorganisation s’opérer et une nouvelle politique se mettre en place. La partie sombre d’Eden devait être nettoyée pour redorer le blason de la ville à l’extérieur de ses murs et de nouveaux genres d’échanges commerciaux étaient mis en avant. Eden voulait changer et faire en sorte que ce qui était arrivé lors de la disparition du précèdent Archonte ne se répète plus jamais tout en conservant ses objectifs originels.

Pourtant, beaucoup restèrent perplexes face à ce nouvel Archonte mais son arrivée apporta à Eden une nouvelle stabilité ce qui aida le dirigeant à se faire accepter. Mais des tensions existèrent toujours, et ce, au sein même du conseil. L'autorité avait failli une fois, pouvait-elle s'affirmer à nouveau ou n'était-ce qu'un sursit ?

Cité vue de l'extérieur
Si Eden est surtout connue à l’extérieur pour ses rixes sauvages effectuées par les sirrushs et ses laboratoires exerçant des expériences très peu éthiques sur des cobayes kidnappés dans les terres de Tset, la cité essaye de changer tout cela. Depuis l’arrivée du nouvel Archonte, les chasses aux teyoliens ont été stoppées et les laboratoires n’ont plus que des cobayes consentants et rémunérés. Par ailleurs, l’accès à la cité a été facilité, et même s’il est toujours compliqué de devenir Edenien, les nombreux tests exigés ne sont plus en vigueur.

Ces changements sont encore jeunes mais cela a eu pour effet de rassurer quelque peu les populations alentours de la cité. Même si pour le moment, le reste de Teyolia est encore sur ses gardes.

Population
Environ 18 000 citoyens dont 30% représente l'armée, soit environ 5 400 soldats.

Objectif
Trouver un vaccin au virus Morany, retrouver le lien d’acceptation entre l’Océan et les Atlantins, redonner leur forme angélique aux Zéphyrs (auréole + ailes).

Organigramme


Postes à Responsabilité
  • L’Archonte : Chef d’état élu pour dix ans par le conseil d’Eden, l’Archonte a pour rôle de présider le conseil et de décider des mesures prises par ce dernier, tout en représentant au mieux ses intérêts à l’étranger. Le conseil maintient un certain équilibre quant à la race de l’Archonte en s’assurant qu’une certaine rotation soit maintenue. Si l’Archonte a en théorie toute autorité sur le conseil, il doit cependant se méfier, car les conseillers ont un droit de destitution à l’encontre de l’Archonte, si ces derniers sont tous d’accord et organisent une réunion exceptionnelle.
    Poste occupé par Camille Durkheim

  • L’intendant : Le conseiller personnel de l’Archonte, il ne possède toutefois aucune place particulière dans l’organisation de la ville, mais peut se voir confier une certaine autorité selon les demandes de l’Archonte, ou si ce dernier s’absente, étant alors habilité à agir en son nom. En dehors de cela, son opinion n’a aucun poids particulier dans les négociations.
    Poste occupé par Raziel

  • Le conseil : Composé de trois sièges, dont un seul est encore élu par le peuple, le conseil rassemble les personnes les plus influentes de la cité pour débattre des décisions impactant cette dernière, comme les mesures commerciales, politiques et judiciaires. Siège au conseil le Général des armés, le Directeur des laboratoires et le Responsable Communautaire, accompagné par l’Archonte et l’Intendant, dont la présence est facultative.

  • Le général : Désigné au travers d’épreuves de Stratégie jugées par un comité d’ancien militaire, le Général a pour mission l’entretient, la formation et le développement de l’armée Edenienne. Il a autorité sur les agissements de la milice des Sirrushs, ainsi que sur la flotte des Jömungands. Cependant, le Général doit avoir l’aval de ses confrères conseillers pour engager la cité dans un conflit.
    Poste Vacant.

  • Le directeur : Désigné au travers d’un concours organisé par un comité composé des plus éminents scientifiques de la ville, le Directeur a pour mission le développement et la recherche scientifique en Eden. Il est libre de répartir le budget alloué aux laboratoires comme il le juge nécessaire, cependant, le conseil se conserve un droit de regard quant aux Projets développés au sein de la cité, avec possibilité d’interdire ou non certaines recherches.
    Poste Vacant.

  • Le responsable : Élu par les chefs de communautés pour 10 ans, le Responsable a pour tâche de rassembler et de communiquer les doléances du peuple au conseil. C’est également lui qui préside lors des affaires judiciaires se limitant à un quartier donné, laissant le conseil se rassembler si un crime venait à concerner la ville entière.
    Poste Vacant.

  • Chefs de communautés : Les trois chefs de communautés sont des représentants émérites désignés par chacune des trois espèces habitant Eden lors d’élections biannuelles. Ces derniers gèrent la vie courante dans leur quartier et ont pour rôle de faire la liaison entre leur communauté et le Responsable. Ils peuvent toutefois destituer le Responsable lors d’une réunion exceptionnelle, si les trois chefs de communautés sont de cet avis. Postes vacants.


Les différentes décisions, sauf mention contraire, se font à la majorité.

Politique, devoir et droits des citoyens
Politique : La cité est dirigée par l’Archonte, et l’intendant lorsqu’il n’est pas présent, secondé par les trois conseillers. Ces derniers sont soit élus par les chefs de communauté, soit sélectionnés, et ils élisent ensuite l’Archonte. Cependant, la véritable politique de la cité repose sur l’équilibre entre l’Archonte et les conseillers. Ces derniers ayant maintenant le droit de destituer l’Archonte s’ils se mettent tous d’accord, le dirigeant doit faire attention à ses décisions et éviter de s’opposer trop souvent aux demandes du conseil.

Droits et Devoirs des citoyens : Chaque citoyen possède le droit de vote lors des élections des chefs des communautés. Pour devenir citoyen il faut, soit être né de deux parents eux-mêmes édeniens, soit être né dans la cité et y vivre depuis un certain moment tout en participant à son développement. Les teyoliens venant de l’extérieur peuvent aussi devenir édeniens mais ils recevront dans un premier temps le rang de wardum.

Wardum est le nom donné aux non-citoyens d’Eden, qu’ils soient visiteurs ou habitants en attente de la citoyenneté. Ce titre ne leur donne accès qu’à certains lieux et qu’à des métiers comme ouvriers agricoles ou sur les chantiers ainsi qu’assistants dans toutes sortes de milieu, qui sont connus pour être durs et peu rémunérés. S’ils souhaitent obtenir la citoyenneté, ils pourront proposer leur dossier au conseil. Chaque conseiller donnera son avis et l’Archonte tranchera si, oui ou non, le wardum obtient la citoyenneté. En fonction de ses compétences, le wardum peut même être recruté lors du conseil par l’un des conseillers et travailler par la suite dans la branche affiliée.

Organisations
  • Le Laboratoire Central : L’activité de la ville tourne autour des recherches scientifiques pour trouver un vaccin aux Moranies mais également pour permettre aux Zéphyrs et Atlantins de retrouver leur forme ancestrale. Les laboratoires sont également chargés de confectionner médicaments et remèdes. Ils sont également responsables des malades et blessés de la cité.

  • Les Milices : Organisation militaire d’Eden, elle a pour rôle de protéger la cité. Elle est chargée de faire respecter la loi dans l’enceinte de la ville et de surveiller les allées et venues aux murailles. Elle peut également être envoyée à l’extérieur pour différents genres de missions, que ce soit de la protection de scientifiques ou de la chasse aux bandits. On distingue deux milices : Les Sirrushs (milice terrestre) et les Jömungands (milice maritime). Les deux milices sont dirigées par le Général et suivent une hiérarchie militaire standard.

  • Le Génie Civil : : Il permet de créer la technologie nécessaire pour les recherches scientifiques ou bien en support pour les milices. Dans un premier temps, ils travaillèrent pour assainir les marais, construire des habitations adaptées et les murailles de la ville. Puis à la production d’énergie, notamment avec les éoliennes et hydrolienne.

Il n’y a pas de lumière sans Ombre …
Chaque chose a sa part d’ombre, il est donc normal qu’Éden ne déroge pas à la règle. Les Ombres sont un ordre en dehors du système, un ordre inconnu même de ses propres membres, et dont l’histoire et les implications restent floues. Cette organisation n’existe que pour protéger Eden, c’est leur unique but et objectif principal. Pour se faire, ils doivent toutefois prendre des précautions afin de ne pas être découverts dans le but de se protéger. Les Ombres sont des espions, des assassins et des manipulateurs ne reculant devant absolument aucune bassesse pour arriver à leurs fins. Il n'est pas rare que des voyageurs et des marchands passant aux alentours d’Eden se voient offrir de l’argent contre des informations. C’est leur moyen principal d’en obtenir, avec l’espionnage.

Une partie de la population se doute qu’il y a des conspirations faites au sein de la cité, notamment les personnes âgées, potentiellement présentes depuis sa reprise aux Humains. Ils ont lancé plusieurs enquêtes mais n’ont pour le moment aucune preuve de l’existence des Ombres.

Ses membres ne connaissent que leur supérieur direct, sans aucune connaissance de la structure réelle de l'Ordre. Il est difficile de dire qui fait partie des Ombres ou non, mais leur influence s'étendra au-delà d'Eden si tel sera nécessaire. A l’heure actuelle, leur activité se concentre dans Eden et Tset. On peut estimer que 3 à 4% de la population Edenienne travaille directement pour celui-ci.

Espèces disponibles à la présentation
Atlantin ~ Morany ~ Sexire ~ Zéphyr

Prédéfinis de la Cité
Aucun pour l'instant.

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • La Citadelle : ennemie à neutre.
  • Daruaneela : amicale à neutre.
  • Kohtar : Ennemie à neutre.

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:03
Kohtar

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Hymne de Kohtar

"Mourir pour la Gloire, vivre pour Kohtar"
Origine
Après la défaite de l'Effondrement, les quelques guerriers Capiens survivants trouvèrent refuge auprès d’un sanctuaire gardé par un Gemma, près d’une immense faille dans la région de Nèra. Les survivants restèrent auprès de lui pendant des dizaines d’années, le temps de se reconstruire et lui, de s’éveiller. Ce dernier fut bientôt rejoint par quelques autres Gemmae doués de conscience. Après près d’un siècle à vivre dans le sanctuaire, le groupe décida de trouver un lieu plus propice à la protection des leurs. Ils allèrent à l’immense faille protectrice déchirant Nèra. Pendant des années, les Gemmae survivants et nouvellement conscients insufflèrent de leur énergie dans la roche, créant de plus en plus des leurs pour les aider dans la construction de la ville. Aidés des Capiens, ils explorèrent la faille et creusèrent la roche, s’enfonçant sur plusieurs niveaux dans les entrailles de la terre, jusqu’à arriver là où la terre se rejoignait enfin. À cet endroit, ils construisirent les bases de la ville : Kahsar, là où régneraient les futurs chefs de la cité. Kohtar était née.

Histoire
Auprès et après Kahsar, une grande Arène fut creusée, haut lieu de la cité. Puis les Kohtaraans l’entourèrent de logements, les façonnant à même la roche, consolidant les bases de piliers, mêlant bois, pierre et métal issus des Gemmae qui donnèrent leur corps à ces fondations. La population augmenta régulièrement : les Gemmae faisant naître leurs enfants grâce aux anciens sanctuaires qu’ils découvraient dans la faille, tout comme naquirent des Capiens et naturellement ils furent rejoints par d’autres venant de tout Teyolia. Bien que très différents les uns des autres, les premiers Kohtaraans travaillèrent de concert pour renforcer la cité tout en gardant leur identité propre : naquirent le quartier Gemma et le quartier Capien, séparés en demi-cercles, chacun d’un côté de la faille.

Cependant, au fur et à mesure du temps, une nouvelle guerre était inévitable. Les Kohtaraans s’y étaient préparés, toujours mus par la haine profonde qu’ils avaient à l’encontre des Humains et des Védins. Tous attendaient la Renaissance pour prendre leur revanche et montrer à tout Teyolia que Kohtar, et surtout les Capiens et les Gemmae, étaient toujours là, plus puissants que jamais. Grâce à leurs efforts, à leur haine envers leurs ennemis communs et aux liens qu’ils avaient noués, les Kohtaraans purent mettre en péril l’Humanité malgré les pertes qu’ils subirent. Cependant, pour eux, la Renaissance n’était pas terminée : une autre guerre pouvait éclater et s’y préparaient déjà. Car leurs ennemis n’étaient pas tous morts.

Après cette victoire, d’un commun accord, ils décidèrent d’ériger la cité en dehors de la terre, pour montrer à tous la puissance de Kohtar. Le centre armé Mahnar fut donc créé dans la continuité de l’Arène de Kahsar. C’est d’abord une grande tour défensive qui fut construite à partir de la surface, bientôt rejointe par d’autres tourelles, habitées et gardées par les Sentinelles de Kohtar. Les grands guerriers Capiens et Gemmae sont formés dans ces tours, protègent la cité, se préparant à la prochaine offensive.

C’est l’un des anciens dirigeants, Dworkin, qui décida de nommer le dirigeant de la cité « Wahrt », un mot d’une langue oubliée depuis longtemps mais signifiant « celui à qui l’on doit le respect » ou « celui à qui l’on doit obéissance ».

De nos jours, globalement, l’entente entre les deux espèces est cordiale. Simple alliance utilitaire. Les Capiens vivent dans leur quartier, partageant la tour principale avec les Gemmae qui vivent dans leur quartier également, à l’abri dans la roche, chacun d’un côté de la faille mais reliés par toutes ces passerelles, surtout par Kahsar et son Arène.

Changement de Wahrt
En 584, Nehla Thedj devint Whart en passant par l'épreuve de l'Arène. Elle resta au pouvoir jusqu'en fin 592 où un groupuscule chercha à la faire tomber. Pour sa propre sécurité, elle décida de quitter la cité en laissant derrière elle un peuple perdu. Des émeutes et des duels virent le jour en tous sens : il n'était pas rare de voir des traces de sang tâcher les rues. Face à l'ampleur des dégâts, l'ancien général des armées du règne de Nehla promulgua la loi martiale en attendant la mise en place d'un nouveau tournoi. Les révoltes se turent et tous se préparèrent au grand combat à mort où le gagnant serait proclamé Wahrt de Kohtar.

À la surprise de tous, ce fut une jeune Gemma qui remporta tous ses combats et sans verser la moindre goutte de sang. Loreley aurait usé de méthodes malhonnêtes, mais cela reste encore qu'une rumeur au sein de Kohtar. Elle annonça alors être lasse des affrontements à sens unique, trop simple pour elle, et que le prochain à demander un duel devra d'abord s'en montrer digne. Elle aurait annoncé que le duelliste devra lui rapporter la tête du Roi de la Citadelle.

Cité vue de l'extérieur
Peuplée des esprits les plus belliqueux et assoiffés de sang, Kohtar est perçue comme la plus dangereuse des cités. Tout Teyolien sait que chaque Kohtaraan est un soldat de sa cité, prêt à ôter la vie au moindre signe de menace. Avant l’arrivée au pouvoir de la nouvelle Wahrt, certains disaient que Kohtar avait perdu de sa force, de sa férocité et de son envie de détruire. Ceux qui ont pu approcher la cité et repartir vivant savent qu’il vaut mieux ne pas s’y présenter, et que même s’ils ont une bonne raison de s’y rendre, il se peut que les étrangers ne repartent jamais de cette cité guerrière. Une chose est sûre, Kohtar inspire la peur et la curiosité, fermée au monde, protégée par cette faille naturelle et ses hautes tourelles, elle fascine et effraie. Que peuvent bien préparer les Gemmae et les Capiens en secret dans les entrailles de la terre ?

Depuis peu de temps, la cité est gouvernée par une jeune gemma. Elle semble avoir réussi à soumettre les plus féroces guerriers de cette ville déjà réputée redoutable, quel est son secret ? Dans tous les cas, si l’on en croit tout ce qu’il est possible de savoir, cela ferait d’elle une féroce combattante à laquelle il ne vaut mieux pas se frotter.

Population
Environ 13 000 citoyens dont 60% sont des guerriers.

Objectif
L'objectif premier de Kohtar est de protéger les habitants de la cité. Mais pour se faire : il est impératif de soumettre les Humains ainsi que les Védins.

Organigramme


Postes à Responsabilité
La cité est dirigée par le Wahrt qui obtient son titre en gagnant le Tournoi. Il est entouré d'un Conseil composé par les Kohtaraans de son choix : le régent, l’ambassadeur, le gestionnaire du Codex et le Général de Mahnar. L’Ambassadeur est libre de proposer qui il souhaite en tant que Guide Capien et Gemma, de même le Général est libre de proposer les personnes qu’il souhaite en tant que Commandants des Guerriers et Sentinelles, mais le dernier mot revient toujours au Wahrt. Pour ce qui est des postes d’Ambassadeur, de Gestionnaire du Codex, de Général et de Commandant des Qahtyls, ils sont nommés directement par l’Héritier.

L'Héritier reste bien entendu le seul à disposer des pleins pouvoirs, mais chaque Kohtaraan peut s'entretenir avec le guide de son espèce qui en référera à son supérieur. Si l’Héritier n’est pas disponible, c’est le régent qui peut prendre les décisions. Les Conseillers œuvrent au palais de Kahsar.
  • Wahrt : Héritier dirigeant la cité. Loreley Daketh
  • Régent : Il gère la cité au côté de l’Héritier afin d'alléger sa charge de travail. Toute personne de la cité sait qu'il est possible d'aller voir le Régent ou l'Héritier indifféremment lorsqu'il en a besoin. Poste vacant
  • Ambassadeur : Sa mission principale concerne les relations à l’intérieur et à l’extérieur de la cité. Il sert de lien entre l’Héritier et les autres cités et s’occupe de l’accueil des Invités si l’Héritier ou le Régent ne sont pas disponibles. C’est aussi lui qui gère le côté civil de la cité, grâce notamment aux Guides des races. Poste vacant. (Kaysak ?)
  • Gestionnaire du Codex : Il est celui qui s’occupe de la bibliothèque de magie. Il détermine les sorts autorisés aux soldats mais aussi ceux que les simples citoyens peuvent apprendre. Il est le gardien du savoir magique. Poste vacant.
  • Général de Mahnar : Il s'occupe de gérer le côté militaire de la cité, notamment le centre armé de Kohtar. Il organise aussi les éventuelles batailles avec l'Héritier. En plus de ça, il gère la prison et la location des esclaves. Poste vacant.
  • Guide Capien : Il gère les institutions (écoles et commerces notamment) du quartier Capien. En cas de problème ou besoin, il doit en référer à l’Ambassadeur. Poste vacant.
  • Guide Gemma : Il gère les institutions (écoles et commerces notamment) du quartier Gemma. En cas de problème ou besoin, il doit en référer à l’Ambassadeur. Poste vacant. ]Yanis Dahd ?
  • Commandant des Guerriers : Il dirige la plus grande troupe de combattants de la cité. C’est lui qui gère les entraînements et formations de tous les Guerriers. Il a le pouvoir sur son unité, et se doit de transmettre ses rapports au Général et de suivre ses ordres. Poste vacant.
  • Commandant des Sentinelles : Il dirige les archers de la cité. C’est lui qui gère les entraînements et formations de toutes les Sentinelles. Il a le pouvoir sur son unité, et se doit de transmettre ses rapports au Général et de suivre ses ordres. Poste vacant.
  • Commandant des Qahtyls : Cette branche secrète s’occupe surtout de la protection rapprochée de l’héritier mais aussi de ses demandes personnelles que ce soit pour des assassinats ou de l’espionnage. Hector

Politique, devoir et droits des citoyens
Kohtar est une cité fermée à l'extérieur : elle n’échange ni ne commerce avec l’extérieur pour le moment. Tout inconnu venant à ses portes risquent des représailles de manière totalement arbitraire. Il est possible à tous Kohtaraan de sortir de la cité, cependant il doit s’inscrire sur le registre de Dakhla. Les portes s’ouvrent également lors de la venue de représentants d’une autre cité qui seront escortés à Kahsar, au palais de l’Héritier, sous bonne garde.

Kohtar subvient à ses propres besoins, l’Héritier et les Conseillers veillent à la distribution des denrées et des richesses. Même si certaines familles vivent plus richement que d’autres, aucun citoyen n’est mis à l’écart ou ne vit dans la pauvreté. On peut donc dire que l’économie de la cité est plutôt bonne. Les Capiens se nourrissant de sang, les Guides des deux espèces ont travaillé à la recherche d’une solution pour les contenter. A cet effet, et en attendant éventuellement mieux, une banque de sang a été ouverte pour que l’on puisse y faire des dons et que les Capiens puissent se nourrir.

Kohtar étant une cité guerrière, régie par la loi du Talion, le titre d’Héritier se gagne lors du Tournoi. Cet événement est institué par l’Héritier en place, les Conseillers ou encore le peuple lorsque le dirigeant de la cité est jugé incapable de remplir son rôle ou lorsqu’il décède. Aucun acte malveillant ne reste impuni. C'est l'Héritier ou le Régent qui se charge de rendre les jugements lorsqu'il le faut. Les Kohtaraans se doivent de respecter l'Héritier et ses Conseillers mais également chaque habitant de la cité. Toutes les batailles ayant eu lieu par le passé se sont soldées par la mort de tous les ennemis. Mais depuis l’arrivée de la nouvelle Wahrt, l’esclavage est autorisé afin que les ennemis vaincus puissent servir Kohtar.

Selon la position sociale de la personne, les droits et les devoirs diffèrent :
  • Citoyens : Il s’agit des habitants de la cité, jouissant pleinement de tous les droits et privilèges que celle-ci comporte.
  • Invités : Ils peuvent se promener librement dans la cité mais leur accès est limité.
  • Esclaves : Leur seul droit est de pouvoir vivre au sein de Kohtar. Quant au reste, ils doivent obéissance à la cité, la famille ou l’individu qu’ils servent.

Organisations
Vous trouverez le corps armé au centre armé de la cité (Mahnar). Ils patrouillent également dans chacun des quartiers, protègent la porte (Dakhla) ainsi que le palais de l'Héritier (Kahsar).
  • Les Sentinelles : ils protègent la cité de l’extérieur, fins archers, ils vous repéreront à des kilomètres. Ces tireurs d’élite seront les premiers Kohtaraans que vous apercevrez en approchant de Kohtar, et potentiellement les derniers.
  • Les Guerriers : de vrais boucliers, des êtres de force pure, qui manient chacun une arme de prédilection. Ils sont prêts à se battre et à donner leur vie pour protéger les leurs. Gardes hors pairs, ils protègent la grande porte de la cité, les quartiers Gemma et Capien, ainsi que le palais des dirigeants, Kahsar.
  • Les Qahtyls : espions, assassins, mercenaires, informateurs, autant de citoyens qui travaillent dans l’ombre au service de Kohtar. Choisis parmi l'élite des Kohtaraans, ils sont gérés en secret par une seule personne, dont l’identité n’est connue que de l’Héritier et des Qahtyls.

Espèces disponibles à la présentation
Capien ~ Gemma ~ Sexire

Prédéfinis de la Cité
Aucun pour le moment.

Les cultes de la Cité

Relations internationales
  • Citadelle : Hostile
  • Daruaneela : En cours
  • Eden : Hostile

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptyDim 5 Avr - 12:34
Errant
Histoire
Avant l'Effondrement, n'étaient pas errant ceux qui le sont à présent. Les hautes cités n'étaient pas celles connues aujourd'hui et avaient une prestance bien différente. Gnomor, la cité elfique, connue pour son artisanat fin et délicat. Françaqua, à présent la cité marine, était spécialisée dans le commerce alimentaire pour ses mets fabuleux et gargantuesques... Et quelques autres dont je ne m'en souviens plus.

Cependant, qu'importe l'époque finalement, être errant n'était pas nécessairement un choix : la naissance faisait beaucoup. Être d'une espèce spécifique ou bien naître sur un sol précis. Ce n'est pas pour autant qu'on enviait les citadins. On vivait notre petit train de vie, collaborant avec eux ou en étant hermétique. Il y avait autant de lois que de villages. Le monde tournait, des gens vivaient, d'autres mourraient : c'était ainsi.

Finalement, avec du recul, après l'Effondrement et la Renaissance, dans l'entre deux guerres, le présent : rien n'a réellement changé. Que quelques lignes de conduite et le pouvoir qui s'était réparti autrement.

Nous sommes marchands, groupes indépendants, villageois, artisans, agriculteurs, voyageurs, rêveurs, guerriers, chasseurs... Nous sommes peu et énormément en même temps. Et sans nous, ces cités ne pourraient vivre. Or, pris indépendamment, nous ne sommes rien.

Ne sommes-nous finalement pas la plus grande richesse de Teyolia ?

Objectif
Très divers selon les endroits.

Politique, devoir et droits des citoyens
Très divers selon les villages, les lieux et les régions.

Espèces disponibles à la présentation
Asura ~ Atlantin ~ Capien ~ Esertari ~ Gemma ~ Humain ~ Morany ~ Sexire ~ Védin ~ Zéphyr

Cependant, ce groupe n'est pas conseillé à la présentation : il vous sera difficile d'entrer dans les cités où sont majoritairement les membres, rendant les demandes de Rp's plus périlleuses. De plus, à bas xp, vous n'aurez rien en main pour négocier votre importance auprès d'un héritier/d'une cité.

Points où on vous propose d'être Errant
  • Avoir une espèce différente de la cité où vous espérez aller : demandez errant à la présentation, puis jouez le InRp. Or, il n'est pas certain que vous soyez accepté ! Vous voilà prévenu.
  • Vous voulez créer une nouvelle organisation indépendante recrutant potentiellement d'autres membres.
  • Vous avez assez d'xp pour vous rendre indispensable, soit après un reroll ou simplement avec un désaccord InRp avec votre groupe originel.

Prédéfinis

Les cultes de la cité

Relations internationales :
  • Citadelle : Tout dépend.
  • Daruaneela : Tout dépend.
  • Eden : Tout dépend.
  • Kohtar : Tout dépend.

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3. Groupes

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