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3. Groupes

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MessageSujet: 3. Groupes 3. Groupes EmptyMar 12 Nov - 13:41
Groupes
Présentation des cités
Cliquez sur les liens rapides :
Citadelle ~ Daruaneela ~ Eden ~ Kohtar ~ Errant

Les Héritiers
Leur premier devoir est d’apporter de la vie et du jeu à leur groupe. Ils peuvent créer des micro-événements au sein de leur groupe, proposer des missions que peuvent effectuer leurs citoyens, organiser des tournois, etc… Il s'agit donc de critères liés au joueur et non au personnage. Le staff détermine ainsi qui peut devenir Héritier tout en gardant une cohérence RP. C'est un poste à haute charge narrative et de création, en collaboration étroite avec le contexte et donc, le staff. Il est tout à fait possible de renverser un Héritier ou d'assassiner un Héritier InRP, mais pour en devenir un il faut nécessairement l'accord du staff. Il est également possible de se voir retirer son rang si le staff juge qu'il n'est plus rempli.

Sinon, il a les pleins pouvoirs décisionnels sur sa cité, InRp. La loi c’est lui. Il peut déclarer la guerre ou la paix envers les autres groupes, essayer d’annexer un nouveau territoire, etc… Mais si ses décisions ne plaisent pas, cela peut provoquer des soulèvements au sein de sa cité (toujours InRp, les révoltes sont bien sûr autorisées).
Dérivés et définitions
    Citadien - Citadienne - Citadien(ne)s - citadien/citadienne
    Daruaneelien - Daruaneelienne - Daruaneeliens/iennes - daruaneeliens/iennes
    Edenien - Edenienne - Edeniens/iennes - edenien/iennes
    Kohtaraan - Kohtaraane - Kohtaraan(e)s - kohtaraan(e)s

Un Teyolien est un être ayant une moralité et une intelligence. Cela englobe les espèces actuelles, les disparues mais aussi un peu de faune comme, feu les Dragons ou d'autres animaux avec une conscience.

L'Humanité regroupe les Humains et les Védins qui ont attaqué lors de l'Effondrement, qui ont été attaqué lors de la Renaissance et à présent, ne regroupe que les Citadiens. Les Védins de Daruaneela ne sont pas compris dedans ainsi que les Errants de ces espèces.

Les Sydhes sont toutes les espèces hormis les Védins et les Humains. En réalité, c'est un terme humain pour qualifier les espèces qu'ils voulaient éradiquer.
Règlement -- Contexte -- Espèces
Progressions et Statistiques -- Groupes -- RP, Mission, Quête et Contrat
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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Citadelle
3. Groupes Logo_c10
Origine
La Citadelle était autrefois le Paradis : Cette île céleste qui appartenait aux Anges avant l’Effondrement, saisie par les hommes pour servir de trophée, réaménagée, restructurée. Fixée au sol par de gigantesques chaînes, pour en faire la preuve incontestée de la suprématie de l’Hégémonie Humaine pendant l’ère du Silence. Au plus près des cieux, cette île volante vit grandir une cité qui devint le cœur des recherches scientifiques de l’humanité.
Au sol : Un énorme complexe industriel souterrain qui permettait au Paradis volé de fonctionner. En haut : L’exposition luxueuse de la puissance technologique de l’Homme, enfin maitre du monde et de la Nature.
Est-ce à cause de sa position aérienne stratégique ou de sa technologie que l'ile fut le dernier bastion encore debout de l’humanité ? Ou plus vraisemblablement à cause de sa position loin au Nord, au delà de deux des zones les plus dangereuses à traverser de Teyolia, les Sources soudes et le Labyrinthe ? En tout cas c'est là, dans ce dernier bastion renommée Citadelle, que les survivants de l'humanité vinrent se terrer, et que furent menées à bien les expérimentations sur les implants humains qui permirent de stopper la déroute de l'empire. Malheureusement, si l'humanité avait échappé à l'extermination, l’île volante était trop petite pour accueillir l’ensemble des rescapés Humains et Védins et il fallut remodeler à la hâte l’ancienne zone industrielle avec les ressources disponibles, en vampirisant le complexe pour abriter les réfugiés et ceindre la nouvelle cité d'une muraille pour la protéger du monde et s'y enfermer.

Histoire
Très vite, les militaires prirent le pouvoir. Ils avaient les armes, la force, et firent des scientifiques les vrais coupables de la défaite, lançant une purge sanglante et le début d'une régression technologique qui allait durer plus d'un siècle. Citadelle était devenue une dictature militaire, tous les officiers vivaient dans le quartier aérien, sur l’île céleste. Les hommes et les femmes capables de se battre ou de servir passaient ensuite. Et enfin, les malades, les vieillards et les pauvres étaient abandonnés dans l'insalubrité du quartier terrestre. Les Védins se trouvaient majoritairement en bas également, payant le crime de trahison à la place de leurs semblables libérés et vivant à Daruaneela.

Durant de longues années, cette différence alimenta une haine croissante. Ceux d’en haut vivaient dans le luxe et s’accaparaient les richesses et les vivres, ne laissant que les restes à ceux du dessous. Et pourquoi ? Simplement parce qu’ils étaient généraux, lieutenants ou capitaines ? Parce qu’ils avaient vaillamment combattu lors de la Renaissance ? Et qui labouraient les terres et les champs autour de la cité ? Qui élevait le bétail et chassait le gibier ? Ceux du dessous, forcés de céder la quasi-totalité à ceux du dessus, payant chaque jour un tribut lourd en échange de leur protection.

Inévitablement, une révolte finit par éclater. Une révolte qui aurait du finir en bain de sang comme les précédentes si un assassin opportuniste venu d'ailleurs n'était pas parvenu à atteindre et décapiter le grand général Sorin, plongeant l'armée dans le chaos et menant les rebelles à la victoire. L'assassin devint un héro, et le héro devint l'Héritier.

Naesala, étranger, rebelle, assassin et libérateur, devint le nouveau Roi de la Citadelle, il instaura des lois plus justes ayant pour but d'augmenter les chances de survie non pas d'un seul homme ou d'un groupe, mais de tous les Hommes et Védins. Fit bâtir des académies pour que tous puisse bénéficier d'une éducation utile et profitable, et enfin, il mis en place les règles de l’ascension, qui attribuaient au seul mérite le droit de séjourner dans la cité Haute.

Au fil de son règne, le brassage due a l’ascension diminua la différence entre le haut et le bas, remplacée par deux idéologies, deux factions. Ceux qui souhaitaient se venger et retrouver l'âge d'or perdu de l'Hégémonie Humaine, les Terra Nostra, et ceux qui désiraient simplement survivre, les Ad Vitam. Deux camps qui aboutirent à deux conseillers du Roi et à une saine émulation au sein de la cité. Et quand dix ans plus tard, Naesala se fit lâchement assassiner par des guerriers venus de Kohtar, l'humanité marchait grâce à lui à nouveau sur les rails du progrès et de l'évolution qui, de tout temps, avaient fait sa grandeur.

Cartographie
Citadelle, avenir de l'Humanité:
 

Skin des techniques de savoir-faire : Cybernétique et Vedhumanité 2.0
Que ce soit à cause de sa faible espérance de vie ou de son absence de pouvoirs, l’homme a de tous temps cherché un chemin différent des autres Teyoliens : délaissant les trop longs apprentissages de la magie pour se tourner vers la science et surtout vers les machines. Les hommes ont inventé un domaine à leur image, créant d’abord des machines imitant le vivant avant d’aller bien plus loin. Ils modifient leurs propres corps en fusionnant avec la technologie pour prolonger leur vie, se greffant des implants pour obtenir des pouvoirs…

Aujourd’hui la population de Citadelle est aussi bien faite d’alliages et d’acier que de chair et de sang. La cybernétique a fait de chaque humain ou védin des versions améliorées, plus fortes, plus rapides, fusion supérieure des créations imparfaites de dame nature avec les sciences du vieil empire.

Cité vue de l'extérieur
Si Citadelle est une cité qui ne laisse personne indifférent, c'est que derrière ses murailles de métal se sont repliées voila cent ans les deux espèces les plus craintes de Teyolia, les hommes et leurs alliés Vedins, enfin repoussés après cinq siècles d'une domination totale du continent. Et si la toute puissance de la technologie humaine semble n’être plus qu'un lointain souvenir, il suffit d'un coup d’œil sur la magnifique île volante qui flotte au dessus de la cité, symbole macabre de l'extermination du peuple angélique pour se rappeler ses plus funestes réussites.
Et il n'est guère de Teyolien qui, portant son regard vers Mitlu, ne s’inquiète en se demandant ce que trame maintenant l'humanité dans son dernier retranchement.

Population
Environ 15 100 citoyens dont 40% représente l'armée, soit environ 6 000 soldats.

Objectif
Survivre à n'importe quel prix.

Organigramme

Postes à Responsabilité
  • Roi : Il est l'Héritier, le dirigeant de Citadelle.
    Poste occupé par Uther Dol
  • Reine : Elle dirige au moins autant.
    Poste occupé par Alcéa
  • Conseiller Terra Nostra et Ad Vitam : Représentant de la faction portant le même nom et conseiller du Roi.
  • Stratèges : Commandants de l'armée et de la Milice Citadienne.
  • Hexarques divers : Haut Cultiste de la Machine, Responsable d'Anneau, Technomancien...

Système Politique, devoir et droits des citoyens
  • Le difficile équilibre entre Collectivisme, Méritocratie, et Autocratie :
    Le système Citadien a d'abord été créé pour faire face efficacement à une crise majeure, la chute de l'empire humain. Les pouvoirs sont donc concentrés entre les mains du roi qui en dispose comme bon lui semble sans aucun réel contre pouvoir. Les nécessités de survie ayant suivi la chute de l'empire, l'afflux de réfugiés dans une cité absolument pas prévu pour les accueillir, et le besoin de rationaliser l'usage des trop rares ressources à rapidement conduit à une organisation mettant en commun tous ses moyens de production et tentant de répartir aux mieux les gains entre les citoyens les plus méritants, définition qui a évidemment très largement variée suivant les époques.
    Actuellement, être citoyen de Citadelle signifie bénéficier au minimum d'un logement décent, d'une nourriture régulière, d'une éducation gratuite, et de technologies de soins et d'implants extrêmement efficaces et qui, tout en le transformant peu à peu en cyborg, le rendent virtuellement immortel. En contrepartie, le citoyen est évidemment tenu d’être productif au sein de Citadelle.

  • Citoyen implantés et Normaux :
    A nouveau en plein essor technologique, Citadelle est une terre de contraste et d'inégalités. Le gros du travail de force est maintenant assuré par des robots de l'ancien empire rafistolés ou des créature mi zombis mi machines dociles et obéissantes. Les citoyens sont équipés d'implants de haute technologie qui leur permettent de commander aux machines et aux travailleurs mécaniques, ou de communiquer instantanément avec leurs pairs d'un bout à l'autre du continent. La science de Citadelle leur offre une très longue vie, des pouvoirs, l'assurance de survivre à des blessures qui tueraient n'importe quel Teyolien et des ajouts cybernétiques qui décuplent toutes leurs capacités. Bien que tous les citoyens soient égaux, il existe pour les implants un système de hiérarchie qui leur permet de trancher d'éventuels conflits entre deux ordres.
    Mais si la vie est presque agréable pour ceux qui acceptent de porter les implants, pour ceux qui les rejettent, que ce soit pour des motifs idéologiques ou biologiques, la vie est bien différente. Appelés vulgairement Norm' ou Anarque pour rappeler leur faiblesse et leur absence de droits, considérés comme des citoyens de seconde zone, ils n'ont plus accès à l'éducation dispensée par les académies, sont privés d’ascension, des commodités et des traitements les plus efficaces, et sont forcés de travailler comme les machines pour survivre.

  • L'Ascension :
    Dans l'esprit d'un combat commun pour la survie des Hommes et des Védins, tout citoyen a le devoir de contribuer à la vie et l'amélioration de la cité de quelconque manière que ce soit. En fonction de ses services sera défini son logement : l'île céleste ou le bas quartier. Accomplissez des missions pour la cité, inventez de nouvelles technologies, améliorez les conditions de vies ou étendez la cité, et vous aurez peut-être la chance d'habiter en haut, jusqu'à la prochaine évaluation de vos compétences et de vos contributions. Les places sur l'île céleste étant limitées, il faut surpasser les autres pour obtenir ce droit. Les malades et les vieillards ne sont pas en reste : une personne qui obtient le droit de vivre en haut peut amener sa famille avec elle. Pour rappel, ceux du dessus vivent dans un meilleur confort et ont accès les premiers aux vivres et aux médicaments, en plus de la sécurité qu'offre l'île céleste.
    Les crimes peuvent être punis par un simple déménagement vers le bas quartier, par des missions à haut risque ou par le bannissement ou la mort. Le Roi détient tous les pouvoirs et peut théoriquement désigner son successeur, son devoir étant le bien de la Citadelle il est le mieux placé pour savoir ce qui doit être fait. Cependant, nul n'est à l'abri d'une rébellion.

  • La place des Sydhes :
    Les Sydhes (Terme qui fait référence à l'ensemble des espèces hors Humains et Védins) sont tolérés à Citadelle. Ce qui signifie que ceux qui arrivent à traverser la frontière naturelle qui sépare Trom du reste de Teyolia peuvent rentrer dans la ville (Pour peu qu'ils ne représentent pas de menaces, que leurs raisons soient valables, et que les Moranys acceptent la capsule de nanites qui les rend non contagieux). Des contraintes qui les rendent globalement très peu nombreux en ville.
    Dans la cité basse, les sydhes sont généralement surveillés par un binôme d'agent de la milice, chargés de garder un œil sur eux pendant leur séjour. A la fois pour s'assurer de leurs intentions et pour leur venir en aide au cas ou ils se retrouveraient en butte à l'hostilité de Citadiens. Ils sont tenus de loger dans une zone de l'anneau intérieur réservés aux visiteurs, et ont globalement les mêmes droits qu'un non citoyen.

    Dans la cité haute, c'est un peu différent. C'est la que sont logés les visiteurs étrangers officiels, ceux qui arrivent en dirigeables depuis Eden, ou via l'accord d'échange culturel avec Daru. Les visiteurs arrivant par ce biais sont soumis à un accueil plus délicat (Bien que les moranys soient soumis à la même restriction liés aux dangers de la contamination) et sont considérés comme des citoyens à part entière.

  • Devenir Citoyen :
    La Citoyenneté est en théorie libre et accessible à tous les humains et védins, et l'implant qui l'officialise et sa pose sont gratuits. Néanmoins un test d'aptitude visant à s'assurer de l'utilité du postulant est demandé, et s'il est extrêmement facile pour un Urbain, il est nettement plus compliqué pour un Mitluan.
    En marge de cette méthode il existe deux autres façon d'obtenir l'implant. D'abord un tirage au sort organisé à chaque ascension parmi les demandeurs. Et ensuite le parrainage d'un haut citoyen.


Factions et groupes
  • La Faction Terra Nostra La Faction Terra Nostra est la faction des nostalgique de l'âge d'or de l'Homme. Cette époque que l'ennemi nomme ère du Silence et où ils étaient les maîtres de Teyolia. Et leur but est évidemment de revenir au niveau de vie et d'influence de cette époque bénie.
  • La Faction Ad Vitam La Faction Ad Vitam est une faction très marquée par la chute de l'empire et qui ne désire qu’une chose : survivre à tout prix. Que ce soit via la guerre, la paix, des trahisons… Qu’importe qu’ils gagnent ou perdent la bataille : ils doivent rester en vie. Leur lignée, leur espèce ne doit s’éteindre. Le roi actuel étant clairement favorable aux Terra Nostra, la faction a actuellement du mal à se faire entendre.
  • La Garde Royale : Comme son nom l'indique La Garde royale est une force militaire d'élite qui ne répond qu'au couple royal. Ce qui en fait des gardes du corps loyaux, et surtout des agents et des porteurs de message efficaces et pratique.
  • Le Cercle des Immortels : Le Cercle des Immortels regroupe ceux des Citadiens qui ont pu bénéficier du traitement Vitruve, qui donne à ses bénéficiaires une vie aussi longue que celle des Premiers nés Asurae. Un cadeau qui n'est réservé qu'aux meilleurs.
  • L'armée et la Milice Citadienne : Autrefois liée aux factions, les forces armées de Citadelle viennent de voir leur fonctionnement changer. Un tiers est devenu une force de milice urbaine chargée d'assurer des taches de police dans la cité basse, pendant que le reste forme une force armée conventionnelle.
  • L'insurrection : L’insurrection est un groupe révolutionnaire qui a pour but la destruction des différentes chaines et du pilier qui lient les quartiers hauts et les quartiers bas de la Citadelle. Cela permettra de mettre fin au système méritocratique jugé malsain par ses membres et aidera à la libération et à la création d’une politique égalitariste dans les bas quartiers.

Espèces disponibles à la présentation

Prédéfinis de la Cité

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • Daruaneela : En relations
  • Kohtar : Guerre Froide
  • Eden : Allié (Ligue CitÆden)
    Ligue CitÆden :
    La ligue citÆden est le nom donné à la récente alliance entre les cités d’Eden et de Citadelle. Une alliance politique, où chacune des cités a reconnu le dirigeant de l’autre et son droit à diriger son territoire comme il l’entend. Une alliance commerciale qui fait des deux cités des partenaires économiques privilégiés. Eden gagnant l’accès à d’anciennes technologies humaines tandis que Citadelle obtient enfin un accès aux échanges marchands du continent. Et enfin une alliance militaire, avec un régiment commun composé de troupes des deux cités destinés à apprendre à s’entraîner et à opérer ensemble.

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Daruaneela
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Origine
Cité de la magie, du savoir mais aussi du commencement. Beaucoup diront que cette version ne peut être la vérité cependant, si les Asurae la racontent, pourquoi serait-elle fausse ? Car leur influence n’est plus qu’un souffle face à leur ancienne authenticité ? Ils vous conteront qu’à la création de ce monde, il y avait le Leg : la Pyramide immaculée, demeure du trio de Dieux ainsi que leurs guides : les premiers Asurae. Languis de l’enfermement, ils créèrent une porte vers un autre monde plus vaste, ouvert et mystérieux : Isis, le télétransporteur et Teyolia furent créés. Aussitôt, ils s’y aventurèrent et y engendrèrent la terre que nous connaissons à présent. Seulement, qui croit encore en ces dieux désuets ? En leur vie ? En cette chronologie farfelue ? Beaucoup disent que c’est l’inverse, ou qu’il s’agit d’une technologie ancienne, de la magie d’une civilisation antique aujourd’hui oubliée. Il en est qui déclarent que Daruaneela est simplement une cité souterraine, en aucun cas un autre monde à part.

Histoire
Mais est-ce réellement important de connaître son origine ? Car depuis l’époque des Dieux, les ères se sont succédé et Teyolia a bien changé. Plusieurs civilisations se sont relayées à Daruaneela, la remodelant selon leur nécessité... Ou plutôt, la magie imprégnée influença son architecture pour proposer le meilleur à ses résidents. L’intelligence de ce lieu est due à son pouvoir : La Source, mère de la magie en Daruaneela. Les gnomes furent les derniers habitants de ce monde magique avant l’Effondrement et ils se sacrifièrent pour le préserver de la destruction.

Ignorés de tous alors qu’ils avaient averti la venue de l’Effondrement, les Asurae avait choisi de s’exiler dans leur ancienne demeure, cherchant des réponses à leurs questions. Pendant l’ère du Silence, ils avaient trouvé comment activer et désactiver Isis, le téléporteur situé au centre du cratère d’Eretarc et l’entrée de Daruaneela. Cela rendit la cité impénétrable et indétectable pour et par les Humains. Daruaneela devint une cité refuge qui accueillit qui le souhaitait parmi les survivants de l’Effondrement. Lors de la Renaissance, ils offrirent l’asile aux Védins qui n'aspiraient qu’à la paix, refusant de prendre les armes. Puis ils accueillirent les Esertaris, guidés par Sora, qui avaient réalisé que la guerre n'était pas la seule option. Suite à ces grands bouleversements, une fluctuation dans la magie empêcha la fermeture d’Isis.

De nos jours, trois espèces cohabitent dans cette cité magique qui façonna un quartier adéquat pour chacune.
Les Asurae sont chargés du savoir et de l’enseignement, du développement spirituel et de l’exploration des mystères de Teyolia, comme la mémoire oubliée du premier grand conflit de Teyolia. Beaucoup louent Dame Nature et leur quartier est similaire à leur habitat originel, à l'aube des temps. Chaque habitant possède un Asura pour référent, une personne qu'il peut consulter pour une leçon ou lorsqu'il est en quête d'un savoir.

Les Védins sont chargés de l’alimentation, qu’il s’agisse de denrées végétales ou animales. Cela pour satisfaire tout Daruaneela mais ils ont aussi pour but d’en faire davantage pour venir en aide aux régions les plus pauvres et touchées par la faim. Sans doute un moyen pour eux de trouver leur place et d’effacer leur passé de monstres sans pitié lors de l’Effondrement. Chaque Védin a sa propre croyance, aucun culte ne ressort vraiment plus qu’un autre, si ce n'est la foi de l'Arbre Originel dans leur quartier. Ils habitent une large forêt pavée des statues de leur passé.

Les Esertaris vivent avec les deux modes de pensée propres à leur espèce : ceux qui gardent leur chaleur pour eux et ceux qui ont le contact facile pour la distribuer. Ils sont chargés du bien-être et du moral de chacun en Daruaneela : ils développent l’art et les loisirs, l’écoute et l’entraide, et sont prêts à voyager dans Teyolia à la recherche de ce qui manque à un concitoyen pour être heureux. Beaucoup louent le Soleil et leur quartier est un désert aux secrets encore inexplorés.

Une cité aux habitudes disparates mais rassemblée autour d'un même objectif. Les Asurae cultivent l'esprit, les Védins parent à la faim et les Esertaris entretiennent le bonheur. Le but commun ? La Paix et l'Harmonie.

Skin des techniques de savoir-faire : Incantation Originelle
Daruaneela est le berceau de la magie : elle est omniprésente partout. Dans l'air qu'on respire, dans la terre qu'on foule, dans les fruits qui poussent et jusque dans les bâtiments. Les Asurae enseignent des mots particuliers qui ont la faculté d'interagir avec cette magie qu'ils appellent communément la Source. Bribes d'un langage oublié, mère de toute langue : la Langue Originelle permet de guider cette magie ancestrale pour qu'elle se manifeste sous diverses formes. Il est même possible, avec les bons mots, de la concentrer en un point et de la matérialiser physiquement

Cité vue de l'extérieur
Beaucoup s’interrogent sur l’origine et l’apparence de Daruaneela. Après tout, il faut passer par un téléporteur ésotérique pour y entrer. Le mystère et les légendes sur la cité et son histoire sont foison, mais sa population semble ouverte d’esprit et accueillante. Parfois même trop : ils ont ouvert les bras à des Védins qu’ils ne connaissaient même pas ! Daruaneela est la cité de la seconde chance, pourtant il n’y a pas foule aux portes. La peur de l’inconnu sans doute. Un monde à part, magique et étrange qui semble coupé du reste de Teyolia. Même son mode de vie est loin des codes habituels : pas de vrai jeu de pouvoir, de notion de commerce, de richesse, de lutte de hiérarchie, … Un monde qui semble trop beau pour être vrai, trop loin des habitudes pour s’imaginer y vivre. Des rumeurs racontent que cette paix et cette solidarité font partie intégrante de cette utopie magique. Que si vous y mettez les pieds, vous ne serez jamais plus le même et ne voudrez plus en sortir. Sur l’idée, tout est parfait, trop parfait. Alors on cherche l’anguille sous roche, on ne franchit pas le cap, on se dit que c’est bien mais pour les autres uniquement. On n’ose pas de peur de se perdre dans un monde étranger avec ses coutumes ésotériques.

Population
Environ 14 000 citoyens dont 2 000 soldats.
Depuis l’Annexion de Sabgrott, l’armée a perdu plus de milles soldats.

Objectif
Vivre en paix

Organigramme

Postes à Responsabilité
  • Héritier : dirigeant de la cité de Daruaneela et également surnommé l’Oracle. Il a le dernier mot concernant toute décision.
    Poste occupé par Atem.
  • Prophète : Chef de l’Egide mais aussi la personne de confiance de l’Héritier et son bras droit, il est celui qui dirige en l’absence de l’Héritier ou s’il devait lui arriver malheur, en attendant qu’un nouveau dirigeant soit choisi. En sa présence, il est surtout là pour trier les informations qui lui sont remontées pour qu’il puisse se concentrer sur les affaires urgentes et importantes uniquement. Le Prophète préside le Conseil des Augures (cf la description des Augures) : il n’a pas voix au vote, mais si une décision est prise qui lui semble aller à l’encontre de l’idéologie de l’Héritier, il peut faire intervenir ce dernier pour qu’il ait le dernier mot sur le verdict.
    Poste occupé par Black Hope.
  • Premier Bouclier : chef de l’une des Divisions de l’Egide : Bouclier. Il obéit directement au Prophète à qui il fait habituellement ses rapports et commande les Boucliers de Daruaneela. Si le sujet est grave, il peut choisir de s’adresser directement à l’Oracle. Le Premier Bouclier est libre de choisir des membres de l’autre Division de l’Egide (Lame) pour lui attribuer une mission de sa Division, mais la Première Lame a le droit de s’y opposer. En cas de conflit, c’est le Prophète qui a le dernier mot, ou l’Héritier encore au-dessus.
    Poste occupé par Enaël Myokara.
  • Première Lame : chef de l’une des Divisions de l’Egide : Lame. Il obéit directement au Prophète à qui il fait habituellement ses rapports et commande les Lames de Daruaneela. Si le sujet est grave, il peut choisir de s’adresser directement à l’Oracle. La Première Lame est libre de choisir des membres de l’autre Division de l’Egide (Bouclier) pour lui attribuer une mission de sa Division, mais le Premier Bouclier a le droit de s’y opposer. En cas de conflit, c’est le Prophète qui a le dernier mot, ou l’Oracle encore au-dessus.
    Poste vacant.
  • Augure : porte-parole d'un quartier et d'une espèce, ils ont autorité parmi les leurs bien qu'ils doivent obéir à l'Héritier. Leur mission principale est de faire le lien entre leur quartier et espèce et l'Oracle, transmettre les doléances et prévenir de tout problème avant qu'il ne pointe le bout de son nez. Ils n'usent de leur pouvoir que rarement et ne doivent en abuser qu'en cas d'extrême nécessité, pour régler un conflit par exemple. Un Augure agissant dans son intérêt propre et non pour ce qui est juste, pour la paix, perdra son titre. L'Oracle est seul juge pour nommer ou changer les Augures et inversement, lorsqu'il y a un changement d'Oracle, ce sont les Augures qui le choisissent.
    Les Augures peuvent traiter seuls de sujets mineurs au sein de leur quartier (petite dispute entre voisins, …). Mais si un sujet implique plusieurs quartiers ou tient du délit ou du crime (vol, meurtre, opposition brutale à un membre de l’Egide dans l’exercice de ses fonctions, …), le Conseil des Augures doit se tenir et le verdict se prend à la majorité. Néanmoins, le Conseil est présidé par le Prophète qui est libre d’appeler l’Héritier s’il doute que la décision prise convienne à son idéologie. L’Héritier peut alors invalider la décision du Conseil s’il le souhaite et choisir lui-même le verdict.
    L’Augure du quartier Asura est responsable de l’enseignement et l’attribution d’un Asura référent à chaque habitant.
    L’Augure du quartier Védin est responsable des récoltes et des ressources alimentaires de la cité.
    L’Augure du quartier Esertari est le responsable du marché au Troc et l’interlocuteur privilégié des marchands venant à Daruaneela et du commerce avec l'extérieur.
    Les Augures ont des assistants pour les épauler dans leurs tâches : les Pythies. Et bien que chaque Pythie travaille préférentiellement avec un Augure particulier, elles doivent obéissance aux trois.
    Poste vacant (Asura, Védin et Esertari).
  • Sage : responsable du Centre de Soin de Daruaneela, il est souvent consulté par le Premier Bouclier pour les missions de sauvetage : moyens médicaux nécessaires, possibilité de soigner sur place ou à un endroit précis, ... Le Sage est désigné par l’Oracle en fonction de ses talents de guérisseurs mais aussi d’organisation : il doit gérer le nombre et l’ordre de priorité des patients, les moyens mis en œuvre et la fabrication et développement d’outils de soins, la main d’œuvre au sein du Centre, s'occuper aussi bien des blessures du corps que de l'esprit, organiser les formations obligatoire aux premiers secours des Clayrmore et des Pavois (facultatif pour les Glaives et les Targes), … En cas de force majeur, le Sage a autorité sur les Boucliers : par exemple lorsqu’il y a trop de blessés par rapport au nombre de soignants.
    Poste vacant.

Politique, devoir et droits des citoyens
Daruaneela n’a eu aucun dirigeant du temps où seuls les Asurae y vivaient : jusqu’à un siècle avant la Renaissance, la cité s’est autogérée seule grâce au savoir-être de ses habitants. Les Asurae sont une espèce qui se laisse globalement dépérir, las du monde et de la vie mais l’Héritier actuel, Atem, s’est démarqué en tentant de changer les choses, de les faire avancer. C’est ainsi qu’il a été choisi pour premier dirigeant de Daruaneela.

Néanmoins, même si la cité a gagné un représentant, la vie n’a pas changé du tout au tout : chaque citoyen quel qu’il soit possède les mêmes droits. Qu’il s’agisse d’un Asura, d’un Védin, d’un Esertari ou d’un nouveau venu. Chacun peut avoir une habitation dépendant de ses besoins, a droit à la nourriture et aux services proposés par la cité. La monnaie fait loi dans Teyolia mais pas à Daruaneela : on ne peut se spécialiser dans tout et on n’a pas le temps de tout faire. Chasser, cultiver, pécher, travailler les matières premières, bâtir, construire, fabriquer, soigner, panser, traiter, … Pourtant, on a tous besoin de tout ça. Alors l’Ecu n’est pas utilisé dans cette cité : chaque personne a droit à ce dont il a besoin. On travaille pour tout le monde et on reçoit ce qu’il nous faut, sans rapport de force ou de concurrence via la monétisation.

Du côté des devoirs, la liste est faible. Certes vous ne pouvez refuser ou aller contre les droits de chacun : donc ne pas garder un gibier entier pour vous si vos besoins sont en-deçà et que d’autres, qui sont dans leur bon droit et besoin, en quémandent. Bien entendu, il faut obéir à l’Héritier, mais ce dernier possède une philosophie basée sur le volontariat : il ne force que rarement à suivre ses ordres, si ce n’est jamais. Pourquoi ? Parce qu’il part du principe qu’une personne opposée à un principe ou à la directive donnée l’accomplira nécessairement moins bien qu’un bon gré. Ainsi, les habitants respectent les ordres de l’Egide sans rechigner.

Mais ça risque de changer : la tentative d’Annexion de Sabgrott par le Culte du Chaos a coûté la vie d’un millier de Daruaneeliens parce qu’Atem a voulu leur venir en aide. Certes l’Oracle s’est fait prisonnier volontairement pour libérer les otages des mains du Chaos et à son retour il a mis son rang en jeu en demandant à tout Daruaneela s’ils souhaitent d’un autre Héritier, mais il ne gagna pas l’unanimité et le deuil pèse lourd sur certains cœurs…

Economie
L’Ecu n’a pas cours au sein de Daruaneela, mais à l’extérieur si. La cité commerce ses biens, principalement alimentaires, pour obtenir la monnaie nécessaire aux besoins de ses missions dans Teyolia (auberge, etc…).
Les visiteurs ont droit gratuitement au gîte et au couvert. Cependant, s’ils souhaitent demeurer plus d’une semaine à Daruaneela, ils devront soit payer une certaine somme d’Ecu, soit aider la cité d’une manière ou d’une autre (dans les cultures, au centre de soin, etc…) sauf exception accordée par un Augure, le Prophète ou l’Oracle. Le plus souvent cela concerne les délégations officielles des autres cités ou villes.
Ce sont les deux principales sources de revenu de Daruaneela. Les Premiers Bouclier/Lame, le Prophète et l’Oracle y ont accès dans le cadre des missions à l’extérieur, mais l’Augure responsable du marché au Troc également. En effet : les marchands de Teyolia viennent souvent y faire leur profit. Les Daruaneeliens, coupés du monde, apprécient les objets et ornements de l’extérieur. Soit ils se mettent d’accord avec le marchand à travers le Troc, d’où le nom du marché, soit c’est Daruaneela qui paie directement le marchand. Pour cela, il faut l’accord de l’Augure responsable qui veille, avec ses Pythies, à ce que chaque Daruaneelien ait droit à une part équitable et qui juge également des bienfaits ou non de la transaction, en tenant notamment compte de l’impact sur le moral.

Organisations
Egide : Il s’agit des plus grands volontaires de la cité : ceux qui sont prêts à se battre et à défendre les autres. C’est l’armée de Daruaneela. Mais en l’absence de conflit ils sont également les garants de l’ordre, de l’équilibre et de la paix.
L’Egide comporte deux Divisions : Bouclier et Lame.

Bouclier : elle existe depuis le début du règne d’Atem. Ils aident leur prochain et participent aux différents services de la cité : nourriture, récolte, fabrication, réparation, soin, etc… Ils sont dans le don de soi, dans la bienveillance et l’altruisme. Ce sont les exemples des prochaines générations et ils sont très bien vus par tous les citoyens. On les appelle les Boucliers de Daruaneela. Ils agissent principalement au sein de la Cité où ils assurent la sécurité, mais ils interviennent aussi à l’extérieur : pour apporter le soutien de Daruaneela lors d’une catastrophe naturelle, une famine, une maladie dévastatrice, etc… Les Boucliers sont les Protecteurs de la paix dans la Cité et à l’extérieur.
Les nouvelles recrues sont communément surnommées les Targes tandis que les plus respectées sont appelées les Pavois. Mais tous sont les Boucliers de l’Egide.

Lame : instaurée qu’après la tentative d’Annexion du culte du Chaos sur Sabgrott, l’Héritier dut se rendre à l’évidence qu’on ne pouvait garantir la paix qu’avec de bonnes intentions. Cette division est composée des volontaires qui n’ont pas peur de se salir les mains pour une juste cause. La Division et son rôle sont connus de tous ainsi que son chef : la Première Lame. Mais un Daruaneelien ignore qui dans l’Egide appartient à quelle Division : dans le doute ils les nomment tous des Boucliers. Seuls les membres de l’Egide eux-mêmes savent qui sont les Lames parmi eux. Le contenu des missions est secret : seuls les missionnaires, la Première Lame, le Prophète et l’Héritier sont au courant. Les Lames trempent dans l’infiltration et l’espionnage, la récolte d’informations et le sabotage, la traque et la capture, voire l’assassinat dans de rares situations. Essentiellement à l’extérieur, il peut arriver qu’ils agissent également à l’intérieur de la Cité, mais toutes leurs actions sont faites dans un seul but : garantir la paix.
Au sein de l’Egide, les nouvelles recrues de la Lame sont communément surnommées les Glaives tandis que les plus respectées sont appelés les Claymore. Toutes sont les Lames de l’Egide.

Espèces disponibles à la présentation
Asura ~ Esertari ~ Sexire ~ Védin

Prédéfinis de la Cité

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • Citadelle : Neutre
  • Eden : Neutre
  • Kohtar : Neutre

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:02
Eden

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Origine
Avant l’Effondrement, Eden n’était qu’un petit village de pêcheurs niché au creux du delta, vivant de la pêche des marais et de la mer. Lors de l’Effondrement, en raison des difficultés pour traverser le terrain ou s’y diriger, de nombreux réfugiés s’y étaient cachés, développant un peu plus le village. Mais hélas, l’Humanité fut impossible à arrêter. Ils rasèrent le village, massacrèrent la plupart des habitants et le reste dut s’échapper vers les montagnes ou bien vers les îles environnantes.

Histoire
Pendant plusieurs décennies l’endroit resta désert, jusqu’à ce qu’un groupe d’Humains et de Védins décidèrent d’utiliser cet emplacement stratégique pour se développer, voulant imposer une route de commerce nord-sud sur laquelle ils auraient le contrôle et mettre en place le développement de papier avec les roseaux et le bois. Une partie des marais fut asséchée, le littoral aménagé, et pendant plusieurs centaines d’années la ville grandit, se développant pour devenir une des villes les plus importantes de la région : la Capitale de toute l’Humanité. La technologie se développa, de grandes tours naquirent et les marais furent de plus en plus investis.

Cependant, quand sonna la Renaissance, malgré l’avancée technologique, les Humains et les Védins perdirent face aux autres espèces qui étaient cachées de longue date en son sein. Ils frappèrent chirurgicalement pour tuer ou faire fuir l’Humanité vers le nord. La majorité des espèces victorieuses en ces lieux étaient des Atlantins, des Zéphyrs et des Moranies. Beaucoup avaient vécu dans cette ville avant la révolte et connaissaient le potentiel de ce lieu.

Lors de la reconstruction, plusieurs chefs des rescapés furent présents, comme la Zéphyre Tullia E. Von Raijer ou bien l’Atlantin Dagon Belvague, et se concertèrent pour pouvoir vivre ensemble. Ils travaillèrent main dans la main pour reconstruire la ville, mettant en avant le développement de la technologie et de la recherche tout en palliant à la faiblesse des défenses de la ville avec une milice. Chaque espèce ayant son propre quartier selon ses affinités, elles décidèrent de s’allier pour retrouver leur éclat d’antan ou simplement, endiguer la maladie moranie. Eden se développa pour devenir non seulement une cité influente dans la région, mais également un symbole de puissance et d’espoir dans tout Teyolia. Tout n’était pas parfait, mais on pouvait dire avec certitude qu’Eden était un petit paradis sur terre pour ses habitants.

Alors que la fin de l’année 592 approchait à grand pas, l’Archonte en place, Tullia E. Von Raijer, disparut en laissant Eden sans dirigeant. La cité s’enlisa dans des élections infructueuses, faute de conseiller morany éligible. Le chaos s'installa rapidement. Les assassinats et le chantage se multiplièrent. Sans dirigeant, les différents directeurs et l'armée commencèrent à se désolidariser et ne répondaient plus au conseil. Les choses devenaient de plus en plus confuses, jusqu'à ce que se démarque le nouvel Archonte : Camille Durkheim.

Suite à la nomination de ce nouvel Archonte, la cité vit alors une grande réorganisation s’opérer et une nouvelle politique se mettre en place. La partie sombre d’Eden devait être nettoyée pour redorer le blason de la ville à l’extérieur de ses murs et de nouveaux genres d’échanges commerciaux étaient mis en avant. Eden voulait changer et faire en sorte que ce qui était arrivé lors de la disparition du précèdent Archonte ne se répète plus jamais tout en conservant ses objectifs originels.

Pourtant, beaucoup restèrent perplexes face à ce nouvel Archonte mais son arrivée apporta à Eden une nouvelle stabilité ce qui aida le dirigeant à se faire accepter. Mais des tensions existèrent toujours, et ce, au sein même du conseil. L'autorité avait failli une fois, pouvait-elle s'affirmer à nouveau ou n'était-ce qu'un sursit ?

Puis l’empire fut.
Les attaques répétées de Kohtar, engendrant notamment la destruction des laboratoires des tréfonds ainsi que la tentative d’assassinat de l’archonte, mirent le gouvernement en alerte. Et lorsque l’annexion de Sabgrott fut emportée par la cité guerrière, il était temps pour Eden de réagir. Le conseil accorda les pleins pouvoirs pour une durée de 40 ans à l’archonte qui changea alors le gouvernement de la cité pour passer d’une démocratie à un empire. L’empire d’Eden. Supprimant le conseil, redistribuant les postes, de nouvelles mesures avaient été prises : l’alliance avec Citadelle officiellement signée et une interdiction aux kohtaraans de franchir le territoire Edenien devait être mise en place. Ces décisions avaient avant tout pour but de protéger la cité verte de nouvelles attaques mais également de faire réagir les guerriers de Nèra pour qu’enfin la Wahrt s’exprime sur les raisons de ces agressions.

Cartographie
Eden, de la Mer au Ciel:
 

Skin des techniques de savoir-faire : Biologie
Découlant de l'étude approfondie des moranies et de leurs particularités animales, Eden s'est depuis longtemps spécialisée dans la recherche et la compréhension des différents processus composant les êtres vivants. La majorité des recherches de la cité se compose de l'étude et de l'application des différentes particularités du vivant et de leur reproduction dans le but de les rendre accessibles à tout le monde.

Cité vue de l'extérieur
La cité semblait s’être calmée suite au changement de l’archonte. Les laboratoires avaient, semble-t-il, été détruits. Les rixes sauvages que les sirrushs avaient mené par le passé n'existaient plus et la confiance des villages alentours commençait à revenir. Cependant, depuis peu, la cité verte s’activait grandement et de nombreux dirigeables arborant les couleurs de Citadelle avaient été aperçus à Tset. Les doutes sur un accord entre les deux cités commençaient à se lever. Et si certains y voyaient une preuve de tolérance en laissant une chance aux hommes, d’autres n’étaient terriblement pas d’accord avec ces négociations latentes, encore trop affectés par les dernières guerres pour oublier le rôle que les hommes avaient joué. Certains pensèrent même que les tréfonds auraient été remis en service… mais ce ne sont que des rumeurs...

Population
Environ 18 000 citoyens dont 30% représente l'armée, soit environ 5 400 soldats.

Objectif
Trouver un vaccin au virus Morany, retrouver le lien d’acceptation entre l’Océan et les Atlantins, redonner leur forme angélique aux Zéphyrs (auréole + ailes).

Organigramme


Postes à Responsabilité
  • L'empereur : Dirigeant d’Eden. Anciennement l'Archonte, ce poste est devenu l'Empereur à la suite d’une décision du conseil d’accorder au dirigeant les pleins pouvoirs pendant une période de 40 ans ou jusqu’à sa mort. L’Empereur a l’autorité surtout. Il peut distribuer les responsabilités comme il le désire mais aussi les reprendre à chaque instant. Il peut annuler n’importe quel ordre, n’importe quel projet donné par un membre du gouvernement et son aval est obligatoire pour l’organisation de n’importe quelle décision. Il ne peut être contredit.
    Poste occupé par Camille Durkheim

  • Le général : Désigné par l’Empereur lui-même, le Général a pour mission l'entretien, la formation et le développement de l’armée Edenienne. Il a autorité sur les agissements de la milice des Sirrushs, ainsi que sur la flotte des Jömungands. Cependant, le Général doit avoir l’aval de l’Empereur pour engager la cité dans un conflit.
    Poste occupé par Aurore Eärmalhel.

  • Le directeur : Désigné par l’Empereur, le Directeur a pour mission le développement et la recherche scientifique en Eden. Il est libre de répartir le budget alloué aux laboratoires comme il le juge nécessaire, cependant, l'Empereur conserve un droit de regard quant aux projets développés au sein de la cité, avec possibilité d’interdire ou non certaines recherches.
    Poste Vacant.

  • Chefs de communautés : Les trois chefs de communauté sont des représentants émérites désignés par l’Empereur. Ces derniers gèrent la vie courante dans leur quartier et ont pour rôle de faire la liaison entre leur communauté et l'Empereur.
    Chef de communauté atlantin : Maître Nageoire. Postes vacants pour Zéphyr et Morany.


Toutes les décisions doivent être validées par l’empereur.

Politique, devoir et droits des citoyens
Politique : La cité est dirigée par l’Empereur. Ce dernier ayant supprimé le conseil, il est le seul à prendre les décisions en étant généralement conseillé par les chefs des communautés, le général ou le directeur en fonction de la nature de la décision à prendre.
Droits et Devoirs des citoyens : Chaque citoyen possède le droit de vivre dans l’enceinte de la cité, d’être soigné et d’être protégé. Pour devenir citoyen il faut, soit être né de deux parents eux-mêmes édeniens, soit être né dans la cité et y vivre depuis un certain moment tout en participant à son développement. Les teyoliens venant de l’extérieur peuvent aussi devenir édeniens mais ils recevront dans un premier temps le rang de Wardum.

Wardum est le nom donné aux non-citoyens d’Eden, qu’ils soient visiteurs ou habitants en attente de la citoyenneté. Ce titre ne leur donne accès qu’à certains lieux et qu’à des métiers comme ouvriers agricoles ou sur les chantiers ainsi qu’assistants dans toutes sortes de milieux, qui sont connus pour être durs et peu rémunérés. S’ils souhaitent obtenir la citoyenneté, ils pourront proposer leur dossier aux chefs de communauté. Le dossier sera alors remis à l’Empereur qui tranchera si, oui ou non, le Wardum obtient la citoyenneté.
Organisations
  • Le Laboratoire Central : L’activité de la ville tourne autour des recherches scientifiques pour trouver un vaccin aux Moranies mais également pour permettre aux Zéphyrs et Atlantins de retrouver leur forme ancestrale. Les laboratoires sont également chargés de confectionner médicaments et remèdes. Ils sont également responsables des malades et blessés de la cité.

  • Les Milices : Organisation militaire d’Eden, elle a pour rôle de protéger la cité. Elle est chargée de faire respecter la loi dans l’enceinte de la ville et de surveiller les allées et venues aux murailles. Elle peut également être envoyée à l’extérieur pour différents genres de missions, que ce soit de la protection de scientifiques ou de la chasse aux bandits. On distingue deux milices : Les Sirrushs (milice terrestre) et les Jömungands (milice maritime). Les deux milices sont dirigées par le Général et suivent une hiérarchie militaire standard.

  • Le Génie Civil : : Il permet de créer la technologie nécessaire pour les recherches scientifiques ou bien en support pour les milices. Dans un premier temps, ils travaillèrent pour assainir les marais, construire des habitations adaptées et les murailles de la ville. Puis à la production d’énergie, notamment avec les éoliennes et hydroliennes.


Il n’y a pas de lumière sans Ombre …
Chaque chose a sa part d’ombre, il est donc normal qu’Éden ne déroge pas à la règle. Les Ombres sont un ordre en dehors du système, un ordre inconnu même de ses propres membres, et dont l’histoire et les implications restent floues. Cette organisation n’existe que pour protéger Eden, c’est leur unique but et objectif principal. Pour se faire, ils doivent toutefois prendre des précautions afin de ne pas être découverts dans le but de se protéger. Les Ombres sont des espions, des assassins et des manipulateurs ne reculant devant absolument aucune bassesse pour arriver à leurs fins. Il n'est pas rare que des voyageurs et des marchands passant aux alentours d’Eden se voient offrir de l’argent contre des informations. C’est leur moyen principal d’en obtenir, avec l’espionnage.

Une partie de la population se doute qu’il y a des conspirations faites au sein de la cité, notamment les personnes âgées, potentiellement présentes depuis sa reprise aux Humains. Ils ont lancé plusieurs enquêtes mais n’ont pour le moment aucune preuve de l’existence des Ombres.

Ses membres ne connaissent que leur supérieur direct, sans aucune connaissance de la structure réelle de l'Ordre. Il est difficile de dire qui fait partie des Ombres ou non, mais leur influence s'étendra au-delà d'Eden si tel sera nécessaire. A l’heure actuelle, leur activité se concentre dans Eden et Tset. On peut estimer que 3 à 4% de la population Edenienne travaille directement pour celui-ci.

Espèces disponibles à la présentation
Atlantin ~ Morany ~ Sexire ~ Zéphyr

Prédéfinis de la Cité
Aucun pour l'instant.

Les cultes de la cité :

Relations internationales :
  • La Citadelle : Allié
    Ligue CitÆden :
    La ligue citÆden est le nom donné à la récente alliance entre les cités d’Eden et de Citadelle. Une alliance politique, où chacune des cités a reconnu le dirigeant de l’autre et son droit à diriger son territoire comme il l’entend. Une alliance commerciale qui fait des deux cités des partenaires économiques privilégiés. Eden gagnant l’accès à d’anciennes technologies humaines tandis que Citadelle obtient enfin un accès aux échanges marchands du continent. Et enfin une alliance militaire, avec un régiment commun composé de troupes des deux cités destinés à apprendre à s’entraîner et à opérer ensemble.
  • Daruaneela : Neutre
  • Kohtar : Ennemie

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptySam 11 Jan - 17:03
Kohtar

3. Groupes 210625125903663821
Hymne de Kohtar

"Mourir pour la Gloire, vivre pour Kohtar"

Origine
Après la défaite de l'Effondrement, les quelques guerriers Capiens survivants trouvèrent refuge auprès d’un sanctuaire gardé par un Gemma, près d’une immense faille dans la région de Nèra. Les survivants restèrent auprès de lui pendant des dizaines d’années, le temps de se reconstruire et lui, de s’éveiller. Ce dernier fut bientôt rejoint par quelques autres Gemmae ayant acquis une conscience. Après près d’un siècle à vivre dans le sanctuaire, le groupe décida de trouver un lieu plus propice à la protection des leurs. Ils allèrent à l’immense faille protectrice déchirant Nèra. Pendant des années, les Gemmae survivants et nouvellement conscients insufflèrent de leur énergie dans la roche, créant de plus en plus des leurs pour faire prospérer leur groupe de survivants malgré la dangerosité du monde gouverné par l'empire humain. Aidés des Capiens, ils explorèrent la faille et creusèrent la roche, s’enfonçant sur plusieurs niveaux dans les entrailles de la terre, jusqu’à arriver là où la terre se rejoignait enfin. À cet endroit, ils construisirent les bases de la ville : Kahsar, la grande arène où régneraient les futurs chefs de la cité. Kohtar était née.

Histoire
Autour de Kahsar, haut lieu de la cité, les Kohtaraans construisirent des logements, les façonnant à même la roche, consolidant les bases de piliers, mêlant la roche et le métal issus des Gemmae qui donnèrent leur corps à ces fondations. La population augmenta régulièrement : les Gemmae faisant naître leurs enfants grâce aux anciens sanctuaires qu’ils découvraient dans la faille, tout comme naquirent des Capiens. Et quelques fois, ces deux espèces purent accueillir des survivants sydhes de tout Teyolia venu trouver refuge et protection auprès de ce rassemblement de guerriers en constante augmentation. Bien que très différents les uns des autres, les premiers Kohtaraans travaillèrent de concert pour renforcer la cité tout en gardant leur identité propre : naquirent le quartier Gemma et le quartier Capien, séparés en demi-cercles, chacun d’un côté de la faille.

Cependant, au fur et à mesure du temps, une nouvelle guerre était inévitable. Les Kohtaraans s’y étaient préparés, toujours mus par la haine profonde qu’ils avaient à l’encontre des Humains et des Védins. Tous attendaient la Renaissance pour prendre leur revanche et montrer à tout Teyolia que Kohtar, et surtout les Capiens et les Gemmae, étaient toujours là, plus puissants que jamais. Grâce à leurs efforts, à leur haine envers leurs ennemis communs et aux liens qu’ils avaient noués, les Kohtaraans purent mettre en péril l’Humanité malgré les lourdes pertes qu’ils subirent. Cependant, pour eux, la Renaissance n’était pas terminée : une autre guerre pouvait éclater et ils s’y préparaient déjà. Car leurs ennemis n’étaient pas tous morts.

Après cette victoire mitigée, d’un commun accord, ils décidèrent d’ériger la cité en dehors de la terre, pour montrer à tous la puissance de Kohtar. La première tour de Mahnar fut donc créée dans la continuité de l’Arène de Kahsar, au centre de la faille, bientôt rejointe par d’autres tourelles, habitées et gardées par les Sentinelles de Kohtar. Les guerriers Capiens et Gemmae sont formés dans ces tours, protégeant la cité et se préparant à la prochaine offensive.

De nos jours, globalement, l’entente entre les deux espèces est cordiale. Simple alliance utilitaire. Les Capiens vivent dans leur quartier, partageant la tour principale avec les Gemmae qui vivent dans leur quartier également, à l’abri dans la roche, chacun d’un côté de la faille mais reliés par toutes ces passerelles, surtout par Kahsar et son Arène.

Changement de Wahrt
En 584, Nehla Thedj devint Whart en passant par l'épreuve du Tournoi Originel. Elle resta au pouvoir jusqu'en fin 592 où un groupuscule chercha à la faire tomber. Pour sa propre sécurité, elle décida de quitter la cité en laissant derrière elle un peuple perdu. Des émeutes et des duels virent le jour en tous sens : il n'était pas rare de voir des traces de sang tâcher les rues. Face à l'ampleur des dégâts, l'ancien général des armées du règne de Nehla promulgua la loi martiale en attendant la mise en place d'un nouveau tournoi. Les révoltes se turent et tous se préparèrent au grand combat à mort où le gagnant serait proclamé Wahrt de Kohtar.

À la surprise de tous, ce fut une jeune Gemma qui remporta tous ses combats et sans verser la moindre goutte de sang. Loreley aurait usé de méthodes malhonnêtes, mais cela reste encore une rumeur au sein de Kohtar. Elle annonça alors être lasse des affrontements à sens unique, trop simples pour elle, et que le prochain à demander un duel devra d'abord s'en montrer digne. Elle aurait annoncé que le duelliste devra lui rapporter la tête du Roi de la Citadelle.

En 593, tout juste un mois après la grande bataille de Kohtar contre le culte du chaos pour défendre Sabgrott, le nouveau général de Mahnar, le dragon Zohran, fut tué après avoir abandonné la cité. Sa meurtrière revenue à Kohtar, elle exigea de parler à la Wahrt Loreley Daketh. Ce qu'elles se sont dit est un mystère pour le peuple de Kohtar mais est-ce une coïncidence que le soir même, la jeune gemma abandonna son titre ?

Et que, à la suite du nouveau tournoi Originel, ce soit cette même personne du nom de Pandore qui devint Wahrt ? Rien n'a pu être prouvé mais beaucoup ne croient pas aux coïncidences.
Le tout étant de savoir, est-ce pour le meilleur ? Ou pour le pire…
Cartographie
Kohtar, la cité de la Faille:
 

Skin des techniques de savoir-faire : Hématolithomancie
La magie a toujours fasciné les Teyoliens. Et une fois admis que sa manipulation la plus évidente était liée à la langue originelle jalousement gardée par les Asurae, les plus érudits de la toute jeune Kohtar décidèrent de trouver d’autres moyens de parvenir aux mêmes effets : L'hématolithomancie. Elle consiste essentiellement à extraire la source du monde vivant et terrestre pour l’inclure dans le monde matériel sous une forme utilisable par n’importe qui, fusionnant ainsi les aptitudes ancestrales des Capiens à celles de leurs alliés Gemmae, arrachant ainsi de cette chair palpitante et de cette terre frémissante le renouveau de leur force et les mélangeant pour créer leur propre "technologie", fruit du sang versé et des minerais sacrifiés.

Cité vue de l'extérieur
Peuplée des esprits les plus belliqueux et assoiffés de sang, Kohtar est perçue comme la plus dangereuse des cités. Tout Teyolien sait que chaque Kohtaraan est un soldat de sa cité, prêt à ôter la vie au moindre signe de menace. Avant l’arrivée au pouvoir de la nouvelle Wahrt, certains disaient que Kohtar avait perdu de sa force, de sa férocité et de son envie de détruire. Ceux qui ont pu approcher la cité et repartir vivant savent qu’il vaut mieux ne pas s’y présenter, et que même s’ils ont une bonne raison de s’y rendre, il se peut que les étrangers ne repartent jamais de cette cité guerrière. Une chose est sûre, Kohtar inspire la peur et la curiosité, fermée au monde, protégée par cette faille naturelle et ses hautes tourelles, elle fascine et effraie. Que peuvent bien préparer les Gemmae et les Capiens en secret dans les entrailles de la terre ?

Population
Environ 11 550 citoyens dont 6 500 sont des guerriers.

Objectif
Tous les Kohtaraans un tant soit peu impliqués vous le diront : la Renaissance n'est pas finie car les humains et les védins vivent toujours. Ces êtres doivent périr jusqu'au dernier pour que la Paix puisse être rétablie et contrôlée par la seule véritable puissance capable de la maintenir : Kohtar.

Organigramme


Postes à Responsabilité
La cité est dirigée par le Wahrt qui obtient son titre en gagnant le Tournoi Originel. Il est le seul à pouvoir avoir le dernier mot sur toutes les affaires de la cité, de l'art de la guerre à la gestion citoyenne. Cependant, les tâches étant nombreuses, le Wahrt choisit parmi les familles de duc Kohtaraan des personnes de confiance pour assumer pleinement chaque rôle.
Aussi, sauf indication contraire du Wahrt, ils ont toute autorité dans leur domaine respectif.

  • Wahrt : Héritier dirigeant la cité. Pandore
  • Maître Qahtyl : Le chef des Qahtyls et responsable des prisons et interrogatoires des prisonniers. Poste vacant.
  • Général de Mahnar : Il s'occupe de gérer le côté militaire de la cité, notamment le centre armé de Kohtar. Il est aussi celui responsable de la stratégie de guerre et de conquête de la cité, mais aussi l'arbitre officiel des duels d'honneur. Poste vacant.
  • Juge Suprême : Il gère le respect et l'homogénéité des lois de Kohtar dans l'entièreté des duchés du territoire appartenant à Kohtar, que ce soient des deux quartiers de la faille que des territoires conquis par l'armée et dirigés par les ducs à la tête des duchés. Poste vacant.
  • Gestionnaire du Codex : Il est celui qui s’occupe de la bibliothèque de magie. Il détermine les sorts autorisés aux soldats mais aussi ceux que les simples citoyens peuvent apprendre. Il est le gardien du savoir magique et est en charge de faire prospérer ce savoir. Poste vacant.
  • Haut cultiste : Il est le référent du culte des dieux bienfaiteurs. Toujours en quête de plus d'informations à leur sujet, il est responsable de la formation des prêtres chargés de transmettre les préceptes du culte afin d'honorer les dieux du Soleil et de la Nature autant qu'ils le méritent. Poste vacant.


Politique, devoir et droits des citoyens
Les bases de la politique de Kohtar sont très simples : dans cette cité, seule la loi du plus fort prévaut sur tout le reste. Malheureusement, dans les faits, si cette simple loi est respectée de tous, elle n'en est pas moins coûteuse en vies.
C'est pourquoi, avec l'arrivée de Pandore au pouvoir, un nouveau système de citoyenneté a vu le jour :

Avant, les vieilles familles avaient des titres de noblesse leur offrant des privilèges, du pouvoir au sein de la cité, des honneurs pas toujours mérités… La Wahrt Loreley a inauguré l'esclavage aussi, resserré la surveillance des actes de barbaries sauvages et manifestes…
Maintenant, peu de choses ont vraiment changé, et pourtant, tout a été chamboulé. Aujourd'hui il n'est plus question de garder ces titres de noblesse jusqu'à la fin de ces jours… Non, à Kohtar tout peut se gagner par la force. Et il en va maintenant de même avec ces titres anciennement héréditaires qui offrent tant de privilèges…

Devenir noble est maintenant accessible à tous via les Duels d'Honneur. Lors de ces duels, un membre d'une famille inférieur peut défier un membre d'une famille qui lui est directement supérieur en mettant en jeu quelque chose d'important : que ce soit, un an en temps qu'esclave, le don d'un enfant-esclave, un trésor familial de grande valeur… Si le membre de la famille inférieure n'est pas prêt à miser gros, alors le duel peut être refusé.
Lorsque le duel est valide, les deux titres sont alors mis en jeu : le vainqueur gagne le meilleur rang de noblesse et le perdant le moins bon, entrainant avec eux toute leur famille directe.

Les différents titres de noblesse :
  • Duc : Le plus haut rang qui puisse être donné, ce sont parmi ces familles que sont choisis les postes à responsabilités. En plus de cela, seules des familles ducs peuvent diriger un duché en respectant bien évidemment les ordres du juge suprême et de la Wahrt. 15 familles
  • Marquis : Juste en dessous des ducs, ils ont accès aux postes de Colonel et peuvent faire partie des Qahtyls en plus de tous les autres de rang inférieur. 30 familles.
  • Comte : Ils peuvent être jusqu'à Capitaine, Grand Mage ou Prête. 50 familles.
  • Baron : Ils ne peuvent prétendre qu'à devenir Lieutenant. 100 familles
  • Péons : Ce sont toutes les familles qui n'ont pas de rang de Noblesse. Ils sont souvent paysans, domestiques, nettoyeurs… Mais restent néanmoins des Kohtaraans donc valent mieux que tous les autres étrangers à la cité.


A Kohtar, chaque citoyen valide reçoit une éducation militaire et fait obligatoirement partie de l'armée. Tous les métiers nécessaires à la vie d'une cité sont répartis de telle sorte que chaque Kohtaraan se doit de se présenter deux jours par semaine au centre des armées pour entretenir son maniement aux armes. Seuls ceux faisant partie des organisations Occultes peuvent déroger à cette règle, ainsi que le juge suprême et le Wahrt qui n'ont rien à prouver.
Bien sûr, contrairement aux titres de noblesse, les rangs militaires et occultes sont individuels. Donc si les péons sont forcément des soldats de Mahnar, un duc peut aussi l'être.

Exception : les Wahrens
Chaque année, un tournoi de l'alliance est organisé. L'inscription n'est en rien obligatoire et tous les Kohtaraans peuvent y participer. Loin d'un combat à mort, ce tournoi a pour but initial de jauger la puissance des guerriers Kohtaraans. Aussi, les 5 meilleurs guerriers se voient recevoir le titre de Wahren qui leur offre les mêmes privilèges à eux et leur famille que les Ducs. De plus, ils sont les seuls à posséder le droit de défier le Wahrt en place pour prendre sa place. Par contre, tout défi du Wahrt se fait forcément en un combat à mort.
Le titre de Wahren ne peut être volé lors d'un duel d'honneur et il est remis automatiquement en jeu chaque année lors du tournois de l'alliance.
Exceptionnellement, un soldat méritant pour ses faits d'armes et acclamé par le peuple peut devenir Wahren sans passer par le tournois. Mais son titre sera lui aussi remis en jeu lors du tournois suivant.

Postes à responsabilités et pertes de titres de Noblesse.
La loi est claire, seuls les ducs peuvent occuper les postes à responsabilités. Si d'aventure un membre de la famille d'un responsable fait perdre son titre de noblesse à sa famille et donc au détenteur du poste : il aura alors un délai de deux semaines pour récupérer son titre, qu'importe le moyen. S'il n'a pas réussi, alors il sera destitué de ses responsabilités au profit d'un autre membre d'une famille de Ducs.

Organisations
Les organisations militaires
  • L'armée : Composée de l'entièreté des Kohtaraans en état de se battre, elle est dirigée par le Général de Mahnar, lui même secondé par les différents gradés. En plus d'organiser les guerres et stratégies militaires, les gradés ont pour principale responsabilité de former la population Kohtaraane au maniement des armes et à l'art du combat : que ce soit par la force brute, par l'agilité ou même l'utilisation des aptitudes et pouvoirs.
  • Les Qahtyls : espions, assassins, informateurs, éclaireurs, ils sont les yeux et les oreilles de la Wahrt dans Kohtar mais aussi dans le reste du monde. Souvent choisis pour leurs capacités leur permettant d'agir dans l'ombre, mais aussi pour leur loyauté exemplaire, ils ont à cœur de servir les intérêts de la cité et de leur Wahrt qu'importe le moyen. Même si l'organisation et leur chef est connu de tous, leurs membres eux restent généralement discrets sur leur véritable rôle dans la cité.

Les organisations occultes
  • Le Codex : Grande bibliothèque magique, c'est le cœur du savoir faire de la cité. Le gestionnaire et les mages ont pour principale mission de permettre l'avancée magique de Kohtar en offrant de nouveaux savoirs aux Kohtaraans et notamment à l'armée. Dispensés de combat, ils n'en sont pour autant pas moins redoutables grâce à leurs techniques et leurs sorts.
  • Le culte des dieux bienfaiteurs : Teyolia a été fondée par trois dieux : la Nature, le Soleil et l'Océan. Cependant, seuls deux des trois ont vraiment participé à la vie sur les terres du monde : c'est pourquoi ce culte est là pour vénérer la Nature, déesse créatrice, mère des gemmae sans qui notre existence n'aurait jamais commencé, et le Soleil, père des esertaris qui bénissent chaque jour la terre de sa chaleur bienfaisante et bienveillante. Ces deux dieux sont les seuls ayant eu un intérêt pour notre monde et nous permettant aujourd'hui de vivre, aussi tout Kohtaraan est en droit de les vénérer.
    Mais le culte a aussi un autre but : il veut comprendre : comprendre pourquoi les dieux sont partis ? Pourquoi ont-ils abandonné leurs enfants ? C'est pourquoi certains prêtres dirigés par le Haut cultiste mènent l'enquête sur le passé oublié des dieux.
    Méritent-ils vraiment l'amour de leurs créations ?

Espèces disponibles à la présentation
Capien ~ Gemma ~ Sexire

Prédéfinis de la Cité
Aucun pour le moment.

Les cultes de la Cité

Relations internationales
  • Citadelle : Hostile
  • Daruaneela : Neutre
  • Eden : Hostile

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MessageSujet: Re: 3. Groupes 3. Groupes EmptyDim 5 Avr - 12:34
Errant
Histoire
Avant l'Effondrement, n'étaient pas errant ceux qui le sont à présent. Les hautes cités n'étaient pas celles connues aujourd'hui et avaient une prestance bien différente. Gnomor, la cité elfique, connue pour son artisanat fin et délicat. Françaqua, à présent la cité marine, était spécialisée dans le commerce alimentaire pour ses mets fabuleux et gargantuesques... Et quelques autres dont je ne m'en souviens plus.

Cependant, qu'importe l'époque finalement, être errant n'était pas nécessairement un choix : la naissance faisait beaucoup. Être d'une espèce spécifique ou bien naître sur un sol précis. Ce n'est pas pour autant qu'on enviait les citadins. On vivait notre petit train de vie, collaborant avec eux ou en étant hermétique. Il y avait autant de lois que de villages. Le monde tournait, des gens vivaient, d'autres mourraient : c'était ainsi.

Finalement, avec du recul, après l'Effondrement et la Renaissance, dans l'entre deux guerres, le présent : rien n'a réellement changé. Que quelques lignes de conduite et le pouvoir qui s'était réparti autrement.

Nous sommes marchands, groupes indépendants, villageois, artisans, agriculteurs, voyageurs, rêveurs, guerriers, chasseurs... Nous sommes peu et énormément en même temps. Et sans nous, ces cités ne pourraient vivre. Or, pris indépendamment, nous ne sommes rien.

Ne sommes-nous finalement pas la plus grande richesse de Teyolia ?

Objectif
Très divers selon les endroits.

Politique, devoir et droits des citoyens
Très divers selon les villages, les lieux et les régions.

Espèces disponibles à la présentation
Asura ~ Atlantin ~ Capien ~ Esertari ~ Gemma ~ Humain ~ Morany ~ Sexire ~ Védin ~ Zéphyr

Cependant, ce groupe n'est pas conseillé à la présentation : il vous sera difficile d'entrer dans les cités où sont majoritairement les membres, rendant les demandes de Rp's plus périlleuses. De plus, à bas xp, vous n'aurez rien en main pour négocier votre importance auprès d'un héritier/d'une cité.

Points où on vous propose d'être Errant
  • Avoir une espèce différente de la cité où vous espérez aller : demandez errant à la présentation, puis jouez le InRp. Or, il n'est pas certain que vous soyez accepté ! Vous voilà prévenu.
  • Vous voulez créer une nouvelle organisation indépendante recrutant potentiellement d'autres membres.
  • Vous avez assez d'xp pour vous rendre indispensable, soit après un reroll ou simplement avec un désaccord InRp avec votre groupe originel.

Prédéfinis

Les cultes de la cité

Relations internationales :
  • Citadelle : Tout dépend.
  • Daruaneela : Tout dépend.
  • Eden : Tout dépend.
  • Kohtar : Tout dépend.

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